Videogames Laboratory

O συναρπαστικός κόσμος της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών

XNA Frogger

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Φεβρουαρίου 2, 2010

Στα τελευταία δύο εργαστήρια του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» αναπτύξαμε στα γρήγορα μια απλή έκδοση του παιχνιδιού Frogger. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι απλός, ο παίκτης χειρίζεται έναν βάτραχο τον οποίο πρέπει να βοηθήσει να διασχίσει ένα πολυσύχναστο δρόμο-καραμανιόλα και να φτάσει σώος στην άλλη πλευρά. Ο βάτραχος μπορεί να κινηθεί αριστερά-δεξιά και πάνω-κάτω στην προσπάθεια του να αποφύγει τα αυτοκίνητα.

Δημιουργήσαμε μια κλάση Car η οποία αναπαριστά ένα αυτοκίνητο στο δρόμο και μια κλάση Lane η οποία αναπαριστά μια λωρίδα κυκλοφορίας στο δρόμο. Υπάρχουν συνολικά 10 λωρίδες Lane στο δρόμο. Η κάθε λωρίδα Lane είναι υπεύθυνη για την διαχείριση των αυτοκινήτων που την διατρέχουν (δημιουργία, ανανέωση, απεικόνιση) . Η ταχύτητα με την οποία κινούνται τα αυτοκίνητα σε κάθε λωρίδα διαφέρει, όπως και ο ρυθμός με τον οποίον εμφανίζονται νέα αυτοκίνητα στο δρόμο. Επιπλέον, για να δώσουμε μια αίσθηση «τυχαίου» η κάθε λωρίδα «γεννά» νέα αυτοκίνητα με πιθανότητα 33 τοις εκατό.

Η ταχύτητα των αυτοκινήτων και ο ρυθμός εμφάνισης νέων αυξάνεται γραμμικά, με τις τελευταίες λωρίδες να είναι αρκετά δύσκολες πολλές φορές (εξαρτάται και από την πιθανότητα εμφάνισης νέων αυτοκινήτων). Αυτό δημιουργεί ένα ενδιαφέρον gameplay, στο οποίο αμείβεται η υπομονή και η τακτική και όχι η βιασύνη να διασχίσει ο παίκτης το δρόμο. Στις πρώτες λωρίδες οι ταχύτητες των αυτοκινήτων είναι χαμηλές και μπορούν να δράσουν ως «σωσίβιο» για το παίκτη μέχρι να εμφανιστεί η ευκαιρία να περάσει με ασφάλεια τις πιο γρήγορες λωρίδες.

Το παιχνίδι επιδέχεται πολλές βελτιώσεις, προς το παρόν δεν έχει σκορ, βαθμούς δυσκολίας, τα γραφικά του παιχνιδιού είναι λιτά, λείπουν ηχητικά εφέ και μουσική, αποτελείται μόνο από μια πίστα, και η ανάδραση του παίκτη δεν είναι καλή, πρέπει να γίνεται περισσότερο φανερό όταν πατάει το βάτραχο ένα αυτοκίνητο (με αντίστοιχο οπτικό και ηχητικό εφέ). Ίσως βελτίωση να απαιτεί και η ισορροπία του παιχνιδιού, σε μερικούς παίκτης μπορεί να φανεί δύσκολο αρχικά. Ανέβασα το κώδικα του παιχνιδιού στο Code Repository σε SVN ή σε zip, για όποιον ενδιαφέρεται να το δει και να το επεκτείνει.

Δημοσιεύθηκε στο .NET, C#, XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός | 6 σχόλια »

Και οι φοιτητές παίζουν Squash

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Φεβρουαρίου 1, 2010

Ως τελική εργασία του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού», ζήτησα φέτος από τους φοιτητές του Τμήματος να φτιάξουν το παιχνίδι Squash σε XNA Game Studio. Ο σκοπός ήταν να βασιστούν στο Pong, το οποίο είχαμε αναπτύξει στα πλαίσια του εργαστηρίου, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές στο gameplay και προσθέτοντας game state management. Οι περισσότεροι φοιτητές, ως συνήθως, έκαναν τα απολύτως απαραίτητα προκειμένου να πάρουν το βαθμό στην εργασία. Αρκετοί δεν κοίταξαν καν τις προδιαγραφές και παρέλειψαν να υλοποιήσουν κάποια πράγματα. Μερικοί όμως φοιτητές όχι μόνο κάλυψαν πλήρως τις προδιαγραφές, αλλά πήγαν και πέρα από αυτές, υλοποιώντας επιπλέον χαρακτηριστικά και βελτιώνοντας το παιχνίδι ακόμα περισσότερο. Από τις λίγες, πολύ καλές εργασίες που παρέλαβα ξεχώρισα αυτή του Θεοχάρη Σκυλίτση, την οποία παρουσιάζω στο Videogames Laboratory, και διαθέτω το κώδικα για οποίον ενδιαφέρεται (στο Code Repository).

Ο Χάρης προσέθεσε επιπλέον μουσική και ηχητικά εφέ στο παιχνίδι, μεταβλητό βαθμό δυσκολίας και σύστημα μενού. Τίποτα από αυτά δεν είχαμε αναφέρει στο εργαστήριο, που σημαίνει ότι ο φοιτητής ασχολήθηκε μόνος του για να μάθει κάτι περισσότερο. Το ξέρω ότι θα ακουστώ σαν ξεκούτης δεινόσαυρος δάσκαλος, αλλά με χαροποιεί ιδιαίτερα όταν βλέπω τους φοιτητές να ενδιαφέρονται και να προσπαθούν για κάτι εκτός καλουπιού και όταν παίρνουν ό,τι λίγο έχω να τους δώσω και το κάνουν πολύ.

Μπράβο και σ’αυτόν και σε όλα τα παιδιά που δεν έχουν αφήσει την Ελληνική Πραγματικότητα™ να τους τσακίσει την έμπνευση και την όρεξη για δουλειά.

Δημοσιεύθηκε στο XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός | 5 σχόλια »

Ελληνικές σελίδες για βιντεοπαιχνίδια (gamedev.gr)

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Ιανουαρίου 25, 2010

Ο φίλος και συνταξιδιώτης στο συναρπαστικό κόσμο της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών Γιώργος Χιώτης ενεργοποίησε ξανά το gamedev.gr με εντελώς νέο look και όνομα. Ο Γιώργος κάνει πολλή (και καλή) δουλειά στο παρασκήνιο για να στηθεί επιτέλους ένας Σύλλογος Ελλήνων Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας. Και αυτή η προσπάθεια του αξίζει προσοχής. Όποιος έχει κάτι να πει πάνω στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών ή θέλει να μάθει κάτι από άτομα που ασχολούνται ήδη με αυτή καλό θα ήταν να ρίξει μια ματιά στην ιστοσελίδα αυτή.

Χτίζοντας κοινότητες δημιουργών βιντεοπαιχνιδιών για συνεργασία, ανταλλαγή γνώσης και εμπειρίας θα καταφέρουμε ίσως να δημιουργήσουμε επιτέλους μια κουλτούρα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών στην χώρα μας. Κάθε βήμα, όπως αυτό του Γιώργου, προς αυτή τη κατεύθυνση είναι θετικό και ελπίζω να βρει ανταπόκριση!

Δημοσιεύθηκε στο Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Νέα | 1 σχόλιο »

Arkanoid: Game over!

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Δεκεμβρίου 29, 2009

Στη δεύτερη σειρά tutorial σχετικά με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών γνωρίσαμε το Arkanoid, και μέσω αυτού ένα πλήθος λειτουργιών που λαμβάνουν χώρα σε ένα παιχνίδι όπως ανίχνευση συγκρούσεων, κίνηση μπάλας και ρακέτας, καταγραφή σκορ και απώλειας ζωής του παίκτη, game entities, game state management. Στο προηγούμενο tutorial είδαμε πως μπορούμε να δημιουργήσουμε μια πίστα του παιχνιδιού διαβάζοντας τις θέσεις των τούβλων από ένα αρχείο κειμένου, προκειμένου να αποσυνδέσουμε τον σχεδιασμό του παιχνιδιού από το προγραμματισμό του. Σήμερα θα ολοκληρώσουμε τη σειρά άρθρων πάνω στην ανάπτυξη του Arkanoid υλοποιώντας λειτουργίες για την υποστήριξη πολλών, διαφορετικών, επιπέδων (levels) στο παιχνίδι. Επιπλέον θα προσθέσουμε μουσική υπόκρουση στο παιχνίδι. Τα θέματα που θα αγγίξουμε στο tutorial αυτό είναι πολλά οπότε αναγκαστικά η αναφορά σε αυτά θα είναι σύντομη. Ο αναγνώστης μπορεί να ανατρέξει στο κώδικα του παιχνιδιού για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στην υλοποίηση.
Διαβάστε την συνέχεια του άρθρου »

Δημοσιεύθηκε στο Arkanoid, C#, XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός | 7 σχόλια »

Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Δεκεμβρίου 22, 2009

Λαμβάνω συχνά εκδηλώσεις ενδιαφέροντος από άτομα με γνώσεις στο προγραμματισμό που θα ήθελαν να λάβουν μέρος στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το ίδιο συνέβη για το διαγωνισμό Imagine Cup. Δυστυχώς όμως ο προγραμματισμός και μόνο δεν αρκεί για να φτιάξεις ένα παιχνίδι. Πρέπει καταρχάς να υπάρχει μια καλή ιδέα για παιχνίδι πάνω στην οποία θα σχεδιαστεί το σύστημα του παιχνιδιού. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού δεν έχει σχέση με το προγραμματισμό του, ούτε καν με την δημιουργία του περιεχομένου του (γραφικά, ήχος, κίνηση κλπ).
Διαβάστε την συνέχεια του άρθρου »

Δημοσιεύθηκε στο Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών | 3 σχόλια »

Senses: Πρόσκληση για βελτίωση παιχνιδιού

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Δεκεμβρίου 14, 2009

Πριν λίγες μέρες ανέβηκε στο Videogames Laboratory forum ένα post για το παιχνίδι Senses του Σταύρου Κοκκινέα. Σύμφωνα με το δημιουργό του, το concept του παιχνιδιού είναι το εξής: «Ξεκινάτε σε ένα δωμάτιο όπου πρέπει να “φάτε” όλες τις πληροφορίες που υπάρχουν γύρω σας. Στη συνέχεια παίζετε τις 5 αισθήσεις (Αφή, Όσφρηση, Γεύση, Όραση και Ακοή) μέχρι να φτάσετε στο τελευταίο επίπεδο όπου μπορείτε πλέον να νιώσετε (Feel).». Είναι ένα ενδιαφέρον, experimental, παιχνίδι που κάνει μια προσπάθεια μίξης αφήγησης και δράσης. Έχει μερικά προβλήματα στο χειρισμό, που οφείλονται σε ένα μεγάλο βαθμό στην πλατφόρμα GameMaker στο οποίο κατασκευάστηκε, και ο βαθμός δυσκολίας του ίσως αποτρέψει μερικούς (όπως και ο χρόνος να ξεκινήσει το παιχνίδι!).

Αν και στο blog αυτό δεν κάνω συνήθως παρουσιάσεις παιχνιδιών, αναφέρομαι στο παιχνίδι αυτό και στον δημιουργό για δυο λόγους.

Α) Ακούω από πολλούς (και φοιτητές μου) ότι ενδιαφέρονται να ακολουθήσουν μια επαγγελματική καριέρα στην βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, όταν όμως τους ρωτώ πόσα παιχνίδια έχουν αναπτύξει στον ελεύθερο τους χρόνο (προγραμματισμό, σχεδιασμό ή περιεχόμενο) η απάντηση που λαμβάνω είναι σταθερά 0. Τα εν λόγω άτομα έχουν από ελάχιστες ως απειροελάχιστες πιθανότητες να εργαστούν πραγματικά στην βιομηχανία. Ο Σταύρος είναι ένα άτομο που ενδιαφέρεται να ασχοληθεί με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και κάνει κάτι για αυτό. Ξεκινώντας με απλά παιχνίδια αποκτά γνώσεις ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών και χτίζει σταθερά ένα πολύτιμο portfolio για όταν θα έρθει η ώρα να κάνει αιτήσεις σε εταιρίες.

Β) Ο Σταύρος δεν έχει γνώσεις προγραμματισμού, για το λόγο αυτό βασίστηκε στη πλατφόρμα GameMaker. Γνωρίζω ότι το Videogames Laboratory παρακολουθούν πολλοί προγραμματιστές, που ίσως θα ενδιαφέρονταν να τον βοηθήσουν να αναπτύξει το ίδιο παιχνίδι σε κάποιο καλύτερο περιβάλλον. Το ΧΝΑ Game Studio είναι κατάλληλο για αυτό το παιχνίδι και οι γνώσεις που έχουμε αποκτήσει μέχρι στιγμής στα tutorial του blog είναι υπερ-αρκετές. Το Flash είναι μια άλλη πιθανή πλατφόρμα. Φυσικά ο προγραμματιστής είναι ελεύθερος να χρησιμοποιήσει οποιοδήποτε περιβάλλον με το οποίο νιώθει μεγαλύτερη οικειότητα.

Ο ενδιαφερόμενος/ενδιαφερόμενη ας επικοινωνήσει μαζί μου μέσω της φόρμας επικοινωνίας. Με το Imagine Cup δεν υπήρξε αποτέλεσμα, μόνο από μερικοί προγραμματιστές δήλωσαν ενδιαφέρον. Ίσως είναι καιρός να αρχίσουμε τη συνεργασία μεταξύ προγραμματιστών-καλλιτεχνών από μερικά απλά παιχνίδια (2-3 δημιουργών) και να προχωρήσουμε από εκεί. Η περίπτωση του Senses είναι μια καλή ευκαιρία.

Δημοσιεύθηκε στο Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών | 1 σχόλιο »

Διαλέξεις μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού»

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Δεκεμβρίου 10, 2009

Πριν λίγο καιρό ανέβασα στην ιστοσελίδα του βιβλίου «Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη», ως συνοδευτικό υλικό, τις παρουσιάσεις (σε Powerpoint) που χρησιμοποιώ για τις διαλέξεις του μαθήματος «Τεχνολογίες Ψυχαγωγικού Λογισμικού» στο Τμήμα Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου.

Οι διαλέξεις καλύπτουν θέματα όπως η Ιστορία και εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών, η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών σήμερα, τα είδη των παιχνιδιών, το προφίλ του χρήστη, διαθέσιμες πλατφόρμες παιχνιδιών, επιχειρηματικά μοντέλα και μάρκετινγκ, Internet και ψυχαγωγικό λογισμικό, διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών (MMOGs), η οικονομία και παραοικονομία τους, εναλλακτικές εφαρμογές βιντεοπαιχνιδιών (serious games), ο κοινωνικός αντίκτυπος, θέματα εθισμού και βίας στα βιντεοπαιχνίδια. Επίσης παρουσιάζουν αρχές θεωρίας σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών, τις φάσεις ανάπτυξης, την ομάδα ανάπτυξης και τις ειδικότητες που απαιτούνται για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Τέλος εξετάζεται ο προγραμματισμός ψυχαγωγικού λογισμικού, διαθέσιμα εργαλεία, διαφορές για κάθε πλατφόρμα, οι μηχανές παιχνιδιών, η ανάπτυξη και διαχείριση ψηφιακού περιεχομένου.

Αν και δεν έχουν όλες οι διαλέξεις άμεση σχέση με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, παρόλα αυτά ως δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να έχουμε μια συνολική θεώρηση της βιομηχανίας και τις επίδρασης των βιντεοπαιχνιδιών. Πιθανών να ενδιαφέρουν κάποιους από εσάς.

Δημοσιεύθηκε στο Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών | 1 σχόλιο »

Arkanoid: Σχεδιασμός πίστας

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Δεκεμβρίου 7, 2009

Κοιτάζοντας το πότε ανέβασα το τελευταίο άρθρο στο blog διαπιστώνω ότι έχει περάσει πάνω από ένας μήνας! Ακόμα περισσότερο έχουμε να ασχοληθούμε με το Arkanoid. Ήταν δύσκολες οι προηγούμενες εβδομάδες στο Πανεπιστήμιο με τις προθεσμίες για προτάσεις χρηματοδότησης και άρθρα σε περιοδικά να διαδέχονται η μία την άλλη. Και ενώ είχα γράψει το κώδικα για το σχεδιασμό πίστας στο Arkanoid δεν έβρισκα το χρόνο να γράψω το κείμενο. Τώρα όμως χαλάρωσαν λίγο τα πράγματα και επανερχόμαστε στην ενεργό δράση!

Είχαμε αφήσει το Arkanoid σε μια σχετικά πλήρη μορφή με ανίχνευση συγκρούσεων, κίνηση μπάλας και ρακέτας, καταγραφή σκορ και απώλειας ζωής του παίκτη. Επιπλέον είχαμε υλοποιήσει game state management με τις διάφορες οθόνες και καταστάσεις του παιχνιδιού (εισαγωγή, παιχνίδι, παύση, νίκη και αποτυχία παίκτη). Αυτό που λείπει είναι η δυνατότητα να σχεδιάζουμε τη πίστα του παιχνιδιού με περισσότερο φιλικό και εύχρηστο τρόπο, καθώς και η προσθήκη πολλών επιπέδων στο παιχνίδι.
Διαβάστε την συνέχεια του άρθρου »

Δημοσιεύθηκε στο Arkanoid, C#, XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός | 6 σχόλια »

Προγραμματίστε το δικό σας παιχνίδι

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Νοεμβρίου 5, 2009

Ο αναγνώστης του Videogames Laboratory konsnos έγραψε ένα πολύ καλό και πολύ επεξηγηματικό άρθρο στο PC WORLD σχετικά με την ανάπτυξη του Pong, βασισμένος στο κώδικα του παιχνιδιού που αναπτύξαμε στη πρώτη σειρά tutorial. Αν για κάποιο λόγο σας φάνηκαν τα tutorial εκείνα δύσκολα ή δυσνόητα αξίζει να ρίξετε μια ματιά στο άρθρο αυτό καθώς ο συγγραφέας παρουσιάζει το θέμα ακόμα πιο απλά και κατανοητά.

Μπορείτε να βρείτε το σχετικό άρθρο εδώ.

ΥΓ: Υπάρχουν άλλες προτάσεις για το Videogames Laboratory Challenge #2;

Δημοσιεύθηκε στο C#, XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός, Στο Τύπο | 2 σχόλια »

Videogames Laboratory Challenge #2

Δημοσιεύθηκε από Κώστας Αναγνώστου στο Οκτωβρίου 29, 2009

Η περίοδος αυτή αποδεικνύεται η πιο πολυάσχολη του χρόνου με τις προθεσμίες αιτήσεων για χρηματοδότηση έρευνας στο Πανεπιστήμιο να πλησιάζουν ταχύτατα. Αυτό έχει αντίκτυπο και στο blog μιας ο διαθέσιμος ελεύθερος χρόνος μου έχει συρρικνωθεί. Μέχρι να βρω λοιπόν το χρόνο να ολοκληρώσω τη σειρά tutorial για το Arkanoid, σκέφτηκα να εμπλέξω τους αναγνώστες του blog με ένα Videogames Laboratory Challenge. Στην ουσία είναι το δεύτερο challenge μιας και το πρώτο αφορούσε την εκσφαλμάτωση ενός παιχνιδιού (και για το οποίο έλαβα ελάχιστες απαντήσεις δυστυχώς).

Μέχρι στιγμής στο Arkanoid χρησιμοποιούμε το παρακάτω κώδικα για να σχεδιάσουμε τη πίστα και να τοποθετήσουμε τα τουβλάκια στην οθόνη:

            for (int j = 0; j < numOfRows; j++)
            {
                for (int i = 0; i < bricksPerRow; i++)
                {
                    Rectangle rect = new Rectangle(i * (brickWidth + brickSpacing),
                                                   rowStart + j * (brickHeight + brickSpacing),
                                                   brickWidth, brickHeight);
                    bricks[j * bricksPerRow + i] = new Brick(rect, Color.Red, whiteTile);
                    numOfVisibleBricks++;
                }
            }

Σε ένα for-loop δηλαδή τοποθετούμε τα τουβλάκια, ανά τακτά διαστήματα, σε γραμμές και στήλες. Αυτός το τρόπος σχεδιασμού πίστας (level design) είναι πολύ δύσχρηστος και επιβάλλει στο σχεδιαστή της πίστας να συνεργάζεται άμεσα με το προγραμματιστή έτσι ώστε να του υποδεικνύει τι αλλαγές πρέπει να γίνουν στο σχέδιο της πίστας και πού (και να γίνεται πάλι compile ο κώδικας με κάθε αλλαγή). Επιπλέον είναι αρκετά δύσκολο να αλλάξεις το σχέδιο της πίστας σε κάτι άλλο από γραμμές με τουβλάκια. Από την άλλη είναι επιθυμητό ο σχεδιαστής να μην ασχολείται καθόλου με το κώδικα του παιχνιδιού, να σχεδιάζει με κάποιο τρόπο τη πίστα και να μεταφέρει το αποτέλεσμα στο προγραμματιστή για απεικόνιση (data-driven development), όπως γίνεται άλλωστε και στη βιομηχανία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.

Η πρόκληση λοιπόν αφορά το εξής:

Προτείνετε τρόπους με τους οποίους μπορεί να γίνει ο σχεδιασμός της πίστας πιο εύκολος και ευέλικτος. Προσοχή, με τον όρο σχεδιασμό αναφέρομαι στο καθορισμό της τοποθεσίας που θα καταλήξει το κάθε τουβλάκι. Η τοποθέτηση και απεικόνιση καθαυτή θα γίνει με κώδικα αναγκαστικά.

Αν ο τρόπος που προτείνετε είναι «καλύτερος» από αυτόν που έχω εγώ υπόψη (και σε λογικό επίπεδο δυσκολίας για ένα εισαγωγικό tutorial), θα γίνει υλοποίηση αυτού στο επόμενο tutorial (με τιμές και δάφνες στο άτομο που το πρότεινε). Σε κάθε περίπτωση μπορείτε και κάνετε την υλοποίηση οι ίδιοι και να ανεβάσετε το κώδικα στο Code Repository. Απορίες και διευκρινίσεις στα σχόλια του post.

Περιμένουμε τις συμμετοχές σας!

Δημοσιεύθηκε στο .NET, Arkanoid, C#, Challenge, XNA Game Studio, Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, Προγραμματισμός | 11 σχόλια »