Not for Sale! Σχεδιασμός παιχνιδιού
Αναρτήθηκε από τον/την Κώστας Αναγνώστου στο Φεβρουαρίου 18, 2010
Ήρθε ο καιρός νομίζω να αρχίσουμε να δουλεύουμε ένα νέο παιχνιδάκι. Αυτή την φορά ευελπιστώ η ανάπτυξη να είναι περισσότερο συνεργατική, τουλάχιστον σε επίπεδο σχεδιασμού. Αν είναι και ανάπτυξης ακόμα καλύτερα. Για το λόγο αυτό παραθέτω παρακάτω ένα πρόχειρο σχέδιο παιχνιδιού, το οποίο καλούνται όλοι οι αναγνώστες του blog να συμπληρώσουν. Οποιαδήποτε ιδέα (για νέους εχθρούς, όπλα, μηχανισμούς παιχνιδιού κλπ), που είναι εφικτό να υλοποιηθεί, είναι υπό συζήτηση. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού είναι από τις σημαντικότερες φάσεις ανάπτυξης τους, ίσως και η σημαντικότερη, και είναι πάντα καλό να ξεκινάμε από αυτή κατά την δημιουργία ενός νέου παιχνιδιού. Βασικά είναι μια καταγραφή σε χαρτί του τι θα υλοποιηθεί στο παιχνίδι.
Κάντε παρατηρήσεις, προσθήκες, διορθώσεις στα σχόλια και εγώ ανάλογα θα συμπληρώνω το σχέδιο του παιχνιδιού.
Επίσης, αν κάποιος επιθυμεί να συμβάλλει στο περιεχόμενο (γραφικά, μουσική κλπ) του παιχνιδιού, ας επικοινωνήσει μαζί μου.
Προτεινόμενο σχέδιο παιχνιδιού Not for Sale!
Έκδοση 1.0 – 18/02/2010

1. Σύντομη Περιγραφή
Στο παιχνίδι αυτό ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός γενναίου πιλότου με σκοπό να προστατέψει τη Γη από την εισβολή εξωγήινων. Η επική μάχη θα εξελιχθεί σε ένα επικίνδυνο περιβάλλον με αστεροειδείς που μπορούν ανά πάσα στιγμή να καταστρέψουν το διαστημόπλοιο του παίκτη και ατελείωτες ορδές εχθρικών διαστημοπλοίων αποφασισμένων να κατακτήσουν τη Γη.
2. Σενάριο
Στο όχι και πολύ μακρινό μέλλον, τα κτηματομεσιτικά γραφεία κάνουν χρυσές δουλειές επεκτείνοντας τις δραστηριότητες τους σε όλο το πλανητικό σύστημα. Οικόπεδα και σπίτια είναι πλέον διαθέσιμα για όλες τις προτιμήσεις και γούστα. Αν σας πειράζει το κρύο, μια βίλλα σε βουνό της Αφροδίτης, με μέση θερμοκρασία 467°C, σίγουρα θα σας συνεφέρει. Αν αποκτήσατε μερικά κιλάκια τελευταία και τα πόδια σας δεν σας σηκώνουν, ένα εξοχικό στη Σελήνη θα σας «αδυνατήσει» άμεσα χωρίς εξαντλητικές δίαιτες. Θα νιώσετε πούπουλο στην στιγμή!
Κάτοικοι του Πλούτωνα, που βαρέθηκαν το απόλυτο ψύχος που επικρατεί εκεί, αποφασίζουν να μετακομίσουν σε πιο εύκρατα κλίματα επιλέγοντας οικόπεδα στη Γη. Το μόνο πρόβλημα είναι ότι αποφασίζει να μετοικίσει όλος ο πληθυσμός, και τα 50 δισεκατομμύρια.
Τα ασφαλιστικά μέτρα εναντίων των κτηματομεσιτικών που κατέθεσαν οι Γήινοι στο Διαπλανητικό Δικαστήριο του Κρόνου δεν έφεραν αποτέλεσμα, σε ελεύθερη αγορά ζούμε άλλωστε. Ο μόνος τρόπος να αποφευχθεί η εισβολή είναι πόλεμος!
Αν δεν θέλετε να περάσετε την υπόλοιπη ζωή σας σερβίροντας φραπέ στους Πλουτωνίτες, μια λιχουδιά που τους ξετρελαίνει, πρέπει να αφήσετε το τάβλι, να πάρετε το διαστημόπλοιο σας και να αναχαιτίσετε τα ατελείωτα κύματα εισβολέων πριν αυτά φτάσουν στη Γη. Η Γη δεν είναι για πούλημα!
3. Είδος παιχνιδιού
Top-down scrolling space action game (shoot them up)
4. Πλατφόρμα παιχνιδιού
Το παιχνίδι θα τρέχει σε Windows XP και άνω. Για την ανάπτυξη του θα χρησιμοποιηθεί το XNA Game Studio 3.1. Δεν θα χρησιμοποιηθούν έτοιμες βιβλιοθήκες λογισμικού
5. Παρόμοια παιχνίδια – επιρροές
Space Invaders, Asteroids, Galaxian. To συγκεκριμένο παιχνίδι θα συνδυάζει τα κλασσικά στοιχεία space shooter (εχθροί εισέρχονται από το πάνω μέρος της οθόνης, αναβαθμίσιμα όπλα, τελικός κακός), και επιπλέον θα εισάγει τη χρήση ενός πεδίου αστεροειδών που θα δρα ως ασπίδα και ως “όπλο” για τους αντιπάλους (παίκτη και εχθρούς).
6. Περιβάλλον του παιχνιδιού
Η κάμερα θα απεικονίζει τον κόσμο του παιχνιδιού από πάνω. Οι εχθροί θα εισέρχονται στη πίστα από το πάνω μέρος της οθόνης και θα εισέρχονται προς τα κάτω. Η συγκεκριμένη κίνηση και πορεία του κάθε εχθρού εξαρτάται από το είδος του (βλέπε παρακάτω). Η συχνότητα εμφάνισης τους θα εξαρτάται από το είδος του εχθρού.
Ο παίκτης θα ελέγχει ένα διαστημόπλοιο στο κάτω μέρος της οθόνης και θα έχει την δυνατότητα να κινείται οπουδήποτε στα πλαίσια της πίστας.
Το παιχνίδι θα λαμβάνει χώρα στην περιοχή της ζώνης αστεροειδών, λίγο μετά τον Άρη. Οι αστεροειδής θα δώσουν ένα τακτικό πλεονέκτημα στο παίκτης μιας και θα μπορούνε να καταστρέψουν τα εχθρικά διαστημόπλοια, όπως και να δράσουν ως ασπίδα στα λέιζερ των εχθρών. Από την άλλη οι αστεροειδής μπορούν να καταστρέψουν και το διαστημόπλοιο του παίκτη αν δεν είναι προσεκτικός.
Το παιχνίδι θα έχει ως φόντο ένα κυλιόμενο φόντομε αστέρια.
7. Ροή παιχνιδιού
Το παιχνίδι θα ξεκινά με μια εισαγωγική οθόνη. Πατώντας Enter θα αρχίζει το παιχνίδι. Με P το παιχνίδι θα παγώνει και με Esc θα γυρνά στην εισαγωγική οθόνη.
8. Οντότητες παιχνιδιού
8.1 Εχθροί – Όπλα – ενέργεια
Πόσοι διαφορετικοί εχθροί, τι όπλα θα έχουν, πως θα κινούνται, πόση ενέργεια κλπ
Τελικός κακός, τι όπλα, πόση ενέργεια, πως θα κινείται κλπ
8.2 Παίκτης – Όπλα – Ζωές/ενέργεια
Τι όπλα θα έχει ο παίκτης, πόσες ζωές και ενέργεια κλπ
8.3 Αστεροειδείς
Πως θα κινούνται, πως θα αλληλεπιδρούν με τις άλλες οντότητες στο παιχνίδι
8.4 Αναβαθμίσεις ζωής/ενέργειας/όπλου παίκτη
Προτείνεται ο παίκτης να μπορεί να αναπληρώσει την ενέργεια ή τις ζωές ή να αναβαθμίσει τα όπλα του χτυπώντας «δορυφόρους» οι οποίοι θα κινούνται τυχαία στο περιβάλλον του παιχνιδιού
9. Συνθήκη τερματισμού
Το παιχνίδι θα τερματίζει όταν ο παίκτης νικήσει τον τελικό κακό στο τέλος της πίστας ή αν χάσει και τις 3 ζωές του.
10. Χειρισμός παιχνιδιού
Ο χειρισμός θα γίνεται με το πληκτρολόγιο. Η κίνηση αριστερά-δεξιά και πάνω-κάτω θα γίνεται με τα βελάκια. Με το space θα πυροβολεί ο παίκτης. Με το πλήκτρο ‘P’ το παιχνίδι θα παγώνει και με το ‘Esc’ θα επιστρέφει στην εισαγωγική οθόνη.

Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών στα ελληνικά » [Videogames Laboratory] Not for Sale! Σχεδιασμός παιχνιδιού είπε
[...] Ήρθε ο καιρός νομίζω να αρχίσουμε να δουλεύουμε ένα νέο παιχνιδάκι. Αυτή την φορά ευελπιστώ η ανάπτυξη να είναι περισσότερο συνεργατική, τουλάχιστον σε επίπεδο σχεδιασμού. Αν είναι και ανάπτυξης ακόμα καλύτερα. Για το λόγο αυτό παραθέτω παρακάτω ένα πρόχειρο σχέδιο παιχνιδιού, [Περισσότερα] [...]
konsnos είπε
Έκδοση 1.0 από τώρα; Αυτό θα πει ταχύτητα! Πέρα απ’την πλάκα, δεν έπιασα το χωρίο “το οποίο καλούνται όλοι οι αναγνώστες του blog να συμπληρώσουν.” . Τι εννοείτε;
Επιστρέφω δριμύτερος το απόγευμα αφού δώσω και το τελευταίο μάθημα της εξεταστικής.
Κώστας Αναγνώστου είπε
Δεν μπορώ software, έγγραφα κλπ που μένουν στην έκδοση 0.000000Χ για χρόνια. Αυτή είναι η πρώτη προσπάθεια που έκανα για το σχέδιο αυτό και είναι η 1.0.
“το οποίο καλούνται όλοι οι αναγνώστες του blog να συμπληρώσουν.” σημαίνει ΟΠΟΙΟΣ/ΟΠΟΙΑ έχει να προτείνει οποιαδήποτε προσθήκη/αλλαγή/βελτίωση στο παιχνίδι ας το κάνει. Μέσω των σχόλιων του blog φυσικά, μιας και δεν γίνεται να αλλάξετε το κείμενο απευθείας.
tsirigotis είπε
με τι εργαλεια θα γινει η δημιουργια αυτη ;
Κώστας Αναγνώστου είπε
Ο προγραμματισμός του παιχνιδιού θα γίνει σε XNA Game Studio, το περιεχόμενο… θα δούμε. Καταρχάς όμως κοιτάμε τον σχεδιασμό. Οποιεσδήποτε βελτιώσεις ευπρόσδεκτες.
GameArtist είπε
Να ρωτήσω, μπορούμε να πάρουμε το παραπάνω σχέδιο και να να κάνουμε αλλαγές πάνω σε όποιον τομέα θέλουμε; Δηλαδή μπορούμε να αλλάξουμε και σενάριο, ροή περιβάλλον, τρόπο χειρισμού κλπ;
Κώστας Αναγνώστου είπε
Το σενάριο είναι απλά μια δικαιολογία για το παιχνίδι. Ο τρόπος χειρισμού είναι ότι πιο στανταρτ για παιχνίδια του είδους σε υπολογιστή. Η ροή είναι και αυτή τυπική. Τι να αλλάξεις από αυτά. Μπορείς βέβαια, αλλά δεν είναι αυτή η ουσία. Εγώ ήθελα να δούμε τους εχθρούς και το gameplay ρε παιδιά.
Από τα εκατοντάδες άτομα που διάβασαν το post
, ούτε ένας δεν έχει να προτείνει κάτι; Αυτό που ζητούσα είναι:
Ένα είδος εχθρού είναι το Μεταγωγικό. Τα μεταγωγικά είναι μεγάλα διαστημόπλοια που έχουν ώς σκοπό τη μαζική μεταφορά Πλουτωνιτων στη Γη. Για το λόγο αυτό δεν είναι πολύ ευέλικτα σαν διαστημόπλοια αλλά έχουν μεγάλη ασπίδα (πχ 500) και ένα laser μεγάλης έντασης (πχ 30). Δεν επιτίθενται στο παίκτη παρά μόνο όταν βρεθεί στο δρόμο τους. Μπορούν να υπάρχουν το πολύ 7 μεταγωγικά ταυτόχρονα στην οθόνη. Ο παίκτης κερδίζει 5000 πόντους αν καταστρέψει ένα. Τα μεταγωγικά απαιτούν 2 χτυπήματα από αστεροιδή για να καταστραφούν.
Αφήστε την φαντασία σας ελεύθερη. Ο σχεδιασμός είναι η πιο διασκεδαστική φάση της δημιορυγίας ενός βιντεοπαιχνιου. Αυτές οι λεπτομέρειες είναι που κάνουν το παιχνίδι, όχι το σενάριο και κάποιος εξειδικευμένος τρόπος χειρισμου.
tsirigotis είπε
το μαχητικό
το μαχητικο θα ειναι ενα μικρο εχθρηκο σκάφος ποθ θα βασίζει την δύναμή του στην ευελιξία του και στους αριθμούς μπορεί να καταστραφεί με ενα χτυπημα αστεροιδή ή από τον παίκτη συνήθως προτεινω να εμφανίζονται πολα μαζι
Κώστας Αναγνώστου είπε
Τώρα μάλιστα!
Για να είναι πλήρες το σχέδιο, πρέπει να αναφέρεις τα όπλα που θα έχει το Μαχητικό και τι ζημια κάνουν στο παικτη (με νούμερο). Επίσης εμφανίζονται με κάποιο σχηματισμό ή πετούν τυχαία; Τι συμπεριφορά έχουν όσον αφορά την αλληλεπίδραση με το παίκτη; Είναι επιθετική ή αμυντική; Προσπαθούν να αποφύγουν τα πυρά του παίκτη; Αν ο παίκτης πυροβολήσει ένα Μεταγωγικό τρέχουν αυτά προς βοήθεια του; Τέλος πόσους βαθμούς κερδίζει ο παίκτης αν καταστρέψει ένα; Αν είναι σε σχηματισμό (πολλά μαζί) κερδίζει bonus αν τα καταστρέψει όλα;
Σχεδιασμός παιχνιδιού σημαίνει σημασία στη λεπτομέρεια. Πρέπει ο προγραμματιστής που θα διαβάσει το σχέδιο του παιχνιδιού να μπορεί να υλοποιήσει τα αντικείμενα του και την συμπεριφορά τους.
tsirigotis είπε
AA οκ θα σκεφτώ και επανέρχομαι
alxdjo είπε
Boss No1
Ενα τερας στυλ Mecha-snake οπου θα μπορει να ανεβοκατευενει τις σειρες οπου κινουνται τα υπολοιπα εχθρικα διαστημοπλοια.Τα οπλα που θα διαθετει εινα ενα Laser που θα καλυπτει μια περιοχη σαν αυτην http://img713.imageshack.us/img713/2668/61865049.png και να μπορει να γινεται rotate σε ολη την Οθονη δλδ οχι μονο κατω αλλα και αριστερα,δεξια και πανω(φυσικα μονο αν ο παικτης θα μπορει να αλλαζει γραμμες).Οπου player στην εικονα ενα στιγμιοτηπο οπου ο παικτης αν ειναι εκει δεν θα χτυπηθει.Σε περιπτωση που θα χτυπηθει θα του κοστιζει 20% απο την μεγιστη ζωη του.Αλλη μια επιθεση που θα εχει θα πεταει μπαλες φωτιας οπου τυχαια θα κυκλοφορουν στην οθονη (max 3 μπαλλες) και θα εχουν διαρκεια ζωης 15 s μεχρι να εξαφανιστουν.Αν χτυπηθει απο μπαλα ο παικτης θα τρωει ζημια 10% απο την ζωη του.Ο αρχηγος θα εχει ζωη 50 χτυπηματα απο το αρχικο οπλο του παιχτη.Το κεφαλι και η ουρα δεν μπορουν να χτηπηθουν αλλα το κεντρικο σωμα ειναι οπου μπορει να χτυπηθει.
tsirigotis είπε
παμε παλι
το μαχητικο ενα μικρο και ελαφρυ σκάφο συνήθως θα βγαινει σε σχηματισμους προστατευοντας αλλα μεγαλύτερα σκαφη καθε μαχητικο δηλαδή θα ειναι συνδεδεμένο με ενα μεγαλυτερο σκαφος το οποιο και θα προστατευει το μαχητικο θα είναι ευκολο να καταστραφει και ο στοχος του θα ειναι να αποτελει μια προσθετεη δυσκολία για το παικτη σε συνδιασμο με μεγάλους κακους κτλ (πιστεύω οτι έγινα αρκετα κατανοητος ) κάθε μαχητικό θα δίνει ενα μικρο μπονους στον παίκτη ενω αν καταστρεψει ολοκληρο το σμήνος τότε θα παιρνει ενα μεγαλύτερο μπονους
tsirigotis είπε
απο όπλα θα έχει μονο ένα κλασικο πυροβολο ειπαμε θα είναι το ποιο αδύναμο σκαφος θα κανει ντου και δεν θα προσπαθει να αποφυγει τπτ
tsirigotis είπε
καμικαζι
ένα ειδος εχθρου που δεν έχει οπλα και σκοτόνετε με ένα χτύπημα ο καμικζι έχει αρκετα μεγάλη ταχύτητα και μολις εμφανιστει πηγαινει κατευθείαν προς τον πάικτη εναλακτικα ο καμικαζι θα μπορει να εκτοξευεται από μεγαλυτερα σκαφη οπως το μεταγωγικο
konsnos είπε
Πρόταση για σχεδιασμό πλοίων: Τα πλοία να έχουν έναν σκελετό και να μπορούμε να επιλέξουμε διαφορετικά όπλα στο καθένα, ανάλογα με τον χώρο που θα δίδεται στο κάθε πλοίο. Ανάλογο παιχνίδι Gratuitous Space Battles
Μαχητικό
Τα μαχητικά είναι μικρά και ευέλικτα πλοία με μικρή ταχύτητα. Έχουν 1-2 προσωπικό και διαχωρίζονται στις εξής κατηγορίες:
Γήινα μαχητικά (Geolightning IV)
Με την εμπειρία της μεγάλης βαρύτητας της Γης, και την ατμόσφαιρά της καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα μαχητικό παντός συνθηκών ικανό να ανταπεξέλθει στις αντίξοες συνθήκες του διαστήματος και των πλανητών του. Η θωράκισή του μπορεί να αντέξει στις αλλαγές της θερμοκρασίας που επιφέρει η είσοδος στην γήινη ατμόσφαιρα που το κάνει επίσης να αντέχει υψηλής ακτινοβολίας λέιζερ μέχρι και 800 ισχύος. Η μηχανή καυσίμων με υδρογόνο εκμεταλλεύετε στο μέγιστο της αρχές του νόμου της αδράνειας κάνοντας το μαχητικό μας ικανό να ελίσσεται στο πεδίο της μάχης με ταχύτητα έως και 1,2 χλμ./δευτ. σαν θεατής και να χτυπάει με τα όπλα του περιμετρικά έναν μεγάλο εχθρό, ενώ σε περίπτωση ανάγκης τίθεται σε λειτουργία η εφεδρική μπαταρία που εκμεταλλεύεται τα μαγνητικά πεδία του διαστήματος και κάνει το μαχητικό μας εξαιρετικά ευέλικτο για να δραπετεύσει με τον πιλότο του σώο.
Πλουτωνικό μαχητικό (Limitless beam)
Με χρόνια εμπειρίας στης διαστημικές μεταφορές, έχουμε καταφέρει πλέον να δημιουργήσουμε το υπέρτατο μαχητικό που θα προστατεύει διαστημικά μας σύνορα. Το Limitless beam είναι η εξέλιξη του Limitless rocket, ένα μαχητικό ικανό να εκμεταλλεύεται στο μέγιστο τα μαγνητικά πεδία των μετεωριτών και να τα μετατρέπει σε κινητική ενέργεια με μέγιστη ταχύτητα 1,5 χλμ./δευτ. Το μικρό του μέγεθος και οι μικρές ποσότητες καυσίμου που μπορεί πάντα να ανακυκλώσει το κάνουν υπερβολικά γρήγορο στο διάστημα κάνοντάς το, τον άρχοντα των διαστημικών μαχών, ενώ υπάρχει σύστημα θωράκισης που αντέχει μέχρι και 600 ισχύς ακτινοβολία.
Αστυνομικό Μαχητικό του Κρόνου (Prevail 909)
Η νέα έκδοση του μαχητικού μας που παρουσιάστηκε το 2056. Διαθέτει όλες τις σύγχρονες τεχνολογίες που θα έπρεπε να διέπουν το αστυνομικό και δικαστικό σώμα. Ικανό να αυτοσυντειρείτε με υψηλής απόδοσης κυψέλες ηλιακής ενέργειας είναι ικανό να φθάνει ταχύτητες έως και 1,3 χλμ./δευτ. Επίσης με την εμπειρία μας από το την έκδοση του 2047 αναπτύξαμε ένα ισχυρότατο σύστημα άμυνα που αντέχει λέιζερ ισχύος μέχρι και 710, ικανό να δώσει τον χρόνο στους ικανότατους πιλότους της διαπλανητικής συμμαχίας τον χρόνο να αποφύγουν τα εισερχόμενα πυρά.
spahar είπε
Κινητή Βάση/Πόλη
Η κινητή βάση είναι ένα διαστημόπλοιο αρκετά μεγαλύτερου μεγέθους από το μεταγωγικό. Σκοπός του είναι η γρήγορη εγκατάσταση μιας βάσης, η οποία διαθέτει τον κατάλληλο εξοπλισμό για την δημιουργία πόλεων ικανών να φιλοξενήσουν τους Πλουτωνίτες στις διαφορετικές συνθήκες των αποικιών. Το πλήρωμα αποτελείται από στρατιώτες και μηχανικούς. Κινείται μόνο ευθεία και με μικρή ταχύτητα. Η βάση διαθέτει ισχυρή ασπίδα (πχ 1000) και βαρύ οπλισμό: 6 εκτοξευτές τηλεκατευθηνόμενων πυραύλων που καλύπτουν όλη την επιφάνεια της βάσης (15) και ένα κανόνι laser, το οποίο απαιτεί φόρτιση (40). Το κανόνι μπορεί να πυροβολήσει μόνο μπροστά και απαιτεί 5 δευτερόλεπτα φόρτιση. Οι εκτοξευτές πυραύλων ενεργοποιούνται και πυροβολούν όταν ένα αντικείμενο αγνώστους ταυτότητας (συμπεριλαμβάνονται και οι αστεροειδής) εισέλθει στο πεδίο της βάσης (κύκλος με 2πλασια διάμετρο από αυτή του διαστημοπλοίου). Μόνο μία κινητή βασή μπορεί να υπάρχει στην οθόνη. Ο παίχτης κερδίζει 20000 πόντους για την καταστροφή της. Καταστρέφεται από 4 αστεροειδής (αν δεν προλάβει να τους καταστρέψει).
konsnos είπε
Πρόταση Χειρισμού: Το πλοίο να κινείτε με τα κλασικά βελάκια του πληκτρολογίου και με τα WASD. Ο στόχος θα βρίσκεται στην θέση που δείχνει το ποντίκι. Αριστερό κλικ, το ελαφρύ όπλο του πλοίου, δεξί κλικ το βαρύ όπλο.
Πρόταση Gameplay: Τα καύσιμα στο πλοίο θα τελειώνουν, καθώς και τα πυρομαχικά. Ο παίκτης θα έχει την δυνατότητα να καλεί ενισχύσεις όποτε τις χρειάζεται, με κάποιον αριθμό από το αριθμητικό πληκτρολόγιο, πχ. 1. Πυρομαχικά, 2. Καύσιμα, 3. Συνοδευτικά μαχητικά, 4. Βομβαρδισμός κτλ.
Πρόταση UI:
Τύπος όπλων:
Ακτίνες λέιζερ
Οι ακτίνες λέιζερ κυκλοφορούν σε δύο είδη, μονοκόμματες και σποραδικές.
Οι μονοκόμματες είναι μια ακτίνα από το όπλο μέχρι τον στόχο. Οτιδήποτε παρεμβάλλεστε γίνεται στόχος. Το όπλο είναι αναβαθμίσιμο ξεκινώντας από ισχύ 100/κάθε μισό δευτερόλεπτο.
Οι σποραδικές ακτίνες λέιζερ είναι απλά μικρές βολές προς τον στόχο. Η ζημιά τους είναι 50 ανά βολή.
Πύραυλοι
Προφανώς οι πύραυλοι δεν προκαλούν την κλασικοί έκρηξη αφού στο διάστημα δεν υπάρχει οξυγόνο που να προκαλεί καύση. Ένα δείγμα ρεαλισμού μπορεί να μας δώσει πρωτοτυπία. Στο παιχνίδι οι πύραυλοι θα κινούνται μεν με καύσιμα αλλά κατά την επαφή διαχέονται μεγάλα επίπεδα ακτινοβολίας. Είναι παραμετροποιήσιμοι σε θέμα ταχύτητας και ζημιάς, ξεκινώντας από 4χλμ./δευτ. και 500 ισχύ.
Ηλεκτρονικές Παρεμβολές
Κάθε ηλεκτρονικό σύστημα αποτελείτε από μαγνητικά πεδία στα οποία μεταδίδεται η πληροφορία. Με αυτό το όπλο εκτοξεύεται ένα κύμα τυχαίων ηλεκτρικών κυμάτων, σε μια ακτίνα και εύρος από το όπλο, όπως το σχήμα που πρότεινε ο Alxdjo. Προκαλεί τυχαία κίνηση στα πλοία που μπορούν να συγκρουστούν μεταξύ τους και ζημιά 30/μισό δευτερόλεπτο. Και αυτό είναι αναβαθμίσιμο.
Ένας τρόπος να αποφευχθεί είναι πλοία εξωγήινων που δεν χρησιμοποιούν ηλεκτρονικά συστήματα αλλά οργανικά, όπως ο τρόπος παραγωγής του μπιφτεκιού των McDonalds (δεν άντεξα να μην πω την κακία μου).
Βολές αέρος
Καθώς το διάστημα είναι κενό η εκπομπή ενός κύματος αέρος θα διασκορπιζόταν με τεράστια δύναμη. Το ανάλογο όπλο θα είναι κάτι σαν ο κρυμμένος άσος του παίκτη και μπορεί να ξαναγεμίζει μόνο με bonus που κερδίζει από τον χάρτη. Το όπλο δρα σε ακτίνα με ορισμένο ευρος, και προκαλεί συνολική ζημιά 1000.
konsnos είπε
Πρόταση UI: Τον παίκτη τον ενδιαφέρει η αντοχή του σκάφους, τα καύσιμα, και αν έχει και ασπίδα. Αυτές οι πληροφορίες θα δίνονται μέσω ενός κύκλου ανάλογου χρώματος (για την περίπτωση multiplayer), με τρεις μπάρες. Η κόκκινη είναι η αντοχή του σκάφους, η πράσινη, τα καύσιμα, και η μπλε η ασπίδα. Αυτές οι τρεις μπάρες θα αρχίζουν από το πάνω μέρος, και όταν βρίσκονται στο 1/5 ο κύκλος θα κάνει ένα ντεγκραντέ για να εφιστήσει την προσοχή του παίκτη. Οι συνολικοί βαθμοί θα βρίσκονται πάνω αριστερά και θα αναφέρονται σε ποσοστό ολοκλήρωσης της αποστολής, το οποίο μπορεί να υπερβαίνει το 100%.
Στο πάνω αριστερά μέρος θα προσφέρονται πληροφορίες για το είδος των εχθρών που θα εμφανιστούν σε λίγο. Αυτό μπορεί να γίνει και με ομιλία.
konsnos είπε
Τύπος ασπιδών:(χωρίς να ακυρώνουν η μία την άλλη, αρκεί να υπάρχει χώρος)
Μαγνητική ασπίδα: Θα έλεγα η κλασική. Προφανώς και αυτή αναβαθμίσιμη. Είναι σαν ένα σφαιρικό φως γύρω από τον παίκτη που αποκρούει τις εισερχόμενες βολές. Έχει αντοχή 400, και ανανέωση 10/δευτ.
Αστεροειδής: Ανάλογη με τον τελικό αρχηγό που προτάθηκε στην αρχική ανάρτηση. Μια ντουζίνες μικροί αστεροειδής κάνουν κύκλους γύρω από το πλοίο. Και αυτό αναβαθμίσιμο σε ποσότητα και εύρος, καθώς και σε επιθετική διάταξη όπου ο χειριστής του πλοίου μπορεί να εκτοξεύει αστεροειδής. Κάθε αστεροειδής έχει αντοχή 50, και ανανέωση 1 αστεροειδής κάθε 30 δευτ, ενώ η αντοχή των αστεροειδών δεν ανανεώνεται.
Πλοκάμια: Εφαρμοσμένα πλοκάμια σε μέρος του πλοίου, εξωγήινης προέλευσης τα οποία αναλαμβάνουν να αποκρούουν οποιοδήποτε όπλο. Αντοχή 1000.
λέιζερ: Αμυντικά λέιζερ (μονοκόμματα) τα οποία στόχος τους είναι να μπερδεύουν τα εισερχόμενα συμβατικά όπλα, τα οποία χάνουν τον στόχο τους.
Παραπλανητική ασπίδα: Το πλοίο εκτοξεύει μικρές μαγνητικές συσκευές που ελκύουν συμβατικά όπλα, τα οποία έτσι χάνουν τον στόχο τους. Αυτές οι συσκευές μπορούν να επικολληθούν σε εχθρικά πλοία. Αντοχή 200. Κάθε συσκευή έχει 20.
konsnos είπε
Φρεγάτες: Μεγαλύτερες από τα μαχητικά, παίζουν τον ρόλο ενός μεγάλου εμποδίου στα επίπεδα.
Γήινη Φρεγάτα (Argo)
Ισσοροπώντας όλα τα πλεονεκτήματα των μαχητικών, και των θωρηκτών, οι φρεγάτες είναι κάτι σαν το επιστέγασμα της ανθρώπινης τεχνολογίας. Περιέχει ότι χρειάζεται ένας διαστημικός στόλος για να επιτύχει την αποστολή του, η Argo έχει μεγαλύτερα αποθέματα ασπίδας, περισσότερα καύσιμα, περισσότερα πυροβόλα για ένα αντάξιο πλοίο υποστηρικτή ενός μαχητικού μας. Με ταχύτητες που αγγίζουν τα 0,8χλμ/δευτ. η Argo μπορούν να συνοδεύσουν τα μαχητικά και να τα προστατεύσουν από κάθε είδους κίνδυνο, και για αυτό έχει την βαριά θωράκιση που αντέχει μέχρι και 1400 ισχύς.
Πλουτωνικής Φρεγάτα (Pluto)
Άξια του ονόματος του πλανήτης μας αυτό το νέο μοντέλο είναι εξαιρετικά ευέλικτο και αρκετά μεγάλο ούτως ώστε να μπορεί να υποστηρίζει τον στόλο μας που υπερασπίζεται τον διαστημικό μας χώρο. Ταχύτερο από κάθε άλλο πλοίο στο μέγεθός του πιάνει τα 1χλμ/δευτ. και μπορεί άνετα να βοηθήσει οποιοδήποτε στόλο μας βρίσκεται σε κίνδυνο. Μπορεί να αιωρείτο ακόμα και αν δεχθεί 1100 ζημιά.
Αστυνομική φρεγάτα του Κρόνου (Justice)
Πια η αξία ενός μαχητικού αν δεν μπορεί να προσαγάγει τους παραβάτες; Το κενό αυτό έρχεται να καλύψει το Justice. Η φρεγάτα μας είναι ικανή για πολλαπλές χρήσεις, και μπορεί να συνοδεύει τον στόλο των μαχητικών μας επιτυχώς σε απόσταση μέχρι και 1 έτους φωτός. Μπορεί να αναπτύξει ταχύτητα μέχρι και 0.9 χλμ./δευτ και έχει αντοχή 1300 ζημιά. Με μια τέτοια φρεγάτα η μάχη για το δίκαιο δεν πρόκειται να χαθεί ποτέ.
Θωρηκτά: Τα θωρηκτά μπορούν να θεωρηθούν ως οι βάσεις ενός στόλου σύμφωνα και με την ιδέα του Spahar. Μπορούν να παίξουν τον ρόλο του αρχηγού ενός επιπέδου, από το οποίο βγαίνουν ορδές πλοίων.
Γήινο θωρηκτό (Cruiser ship V: Galileo)
Μετά από 4 γενιές θωρηκτών είμαστε πλέον στην ευχάριστη θέση να παρουσιάσουμε το Galileo. Όλη η ανθρώπινη τεχνολογία απ’όλα τα μέρη του κόσμου έχει συγκεντρωθεί σε αυτό το αιωρούμενο παλάτι. Με ταχύτητες που φτάνουν τα 0,4 χλμ./δευτ. μπορεί να συνοδεύσει επιτυχώς κάθε είδους στόλο όσο μεγάλος και αν είναι. Με συσκευές που αγκίζουν την τιμή των 1.3 τρις., θεωρείτε το θαύμα της ανθρώπινης τεχνολογίας. Μπορεί να αντέξει μέχρι και 8000 ισχύς και αξίζει να σκεφτείτε την αγορά ενός 2ου κομματιού με την έκπτωση 4%.
Πλουτωνικό θωρηκτό ( StarΚing )
Με μέγεθος που αγγίζει το 1/20 του όγκου της Γης, αυτή η ιπτάμενη βάση μπορεί να κάνει θαύματα στο πεδίο της μάχης, ενώ εκτός από τον μιλιταριστικό σκοπό της έχει και χώρο ψυχαγωγίας. Δεν είναι τυχαίο πως η τεχνολογία μας φτιάχνει τον 2ο καλύτερο καφέ μετά τους γήινους. Η διαμονή σε αυτή είναι ευχάριστη και ασφαλής. Με αντοχή που αγγίζει τα 6500, και ταχύτητες που ξεπερνούν τα 0,6 χλμ./δευτ. μπορεί να μεταφέρει έναν ολόκληρο στόλο μέχρι και 20 έτη φωτός.
Αστυνομικό θωρηκτό του Κρόνου (Righteous)
Με άδεια άσκησης δικαστικών καθηκώντων επιπέδου 5, φυλακές υψίστης ασφαλείας, χώρο που μπορεί να στεγάσει μια ολόκληρη αστυνομική διεύθυνση ενός πλανητικού συστήματος, το Righteous είναι παντού παρόν σε κάθε είδος παρανομίας που γίνεται στον γαλαξία. Όπου υπάρχει αδικία, όπου τα δικαιώματα ζωντανών οργανισμών καταπατούνται το Righteous θα είναι εκεί υπηρετώντας την δικαιοσύνη. Με ταχύτητα τα 0,5 χλμ. και αντοχή 72000 η δικαιοσύνη δεν θα μπορούσε να ήταν δικαιότερη.
Κώστας Αναγνώστου είπε
Ωραία, άρχισαν να μαζεύονται καλές ιδέες!
Η πρόταση #17 για τη χρήση WASD και ποντικιού είναι ενδιαφέρουσα, αλλά θα αλλάξει το ρυθμό του παιχνιδιού καθώς και θα μειωσει το μεγιστο αριθμό εχθρών στην οθόνη. Θα το κάνει πιο tactical επίσης μιας και ο παίκτης πρέπει να αποφασίζει πιο προσεκτικά τι θα πυροβολήσει.
t4paN είπε
Πρόταση 1: Αντί για το Ρ να παγώνει το παιχνίδι, προτείνω το ESC. Όσο λιγότερα κουμπιά σε ένα ιντερφέις, τόσο το καλύτερο κατα τη γνώμη μου. Το esc μπορεί να βγάζει το in-game menu και να παγώνει το παιχνίδι, χωρίς να κλείνει ολόκληρη την οθόνη. ΠΧ το in-game menu θα μπορεί να είναι ένα παραθυράκι 300χ500 pixel στο κέντρο της οθόνης της δράσης.
-Στην σοβαρή μου πρόταση τώρα-
Πρόταση 2:
Αντί για όπλα με power-ups, πράγμα που έχει ξαναδεί ο κόσμος σε παιχνίδια του είδους, μπορούμε να κάνουμε τους αντιπάλους να έχουν οι ίδιοι μια μεγάλη πληθώρα όπλων. Ο ήρωας δεν είναι κανένας άσσος πιλότος, αλλά ένας ιδιοφυής μηχανικός που έχει δημιουργήσει μια πατέντα στο γκαράζ του, που του επιτρέπει να περιβάλει το σαράβαλο διαστημοπλιάκι του (πρέπει να είναι σαν WV σκαραβαίος του διαστήματος κατά τη γνώμη μου) με μια ενεργειακή ασπίδα τύπου Star Wars -όπως στο millenium falcon πχ- η οποία έχει την ιδιαίτερη ικανότητα να είναι ανακλαστική.
Δηλαδή:
Εν αντιθέσει με το κλασσικό gameplay mechanic του είδους, ο παίκτης δεν θα προσπαθεί να αποφύγει τα πυρά των εχθρών ενώ ταυτόχρονα προσπαθεί να τους πυροβολήσει ο ίδιος, αλλά θα προσπαθεί να “ρίξει” το σκάφος του πάνω στα πυρά που τον συμφέρουν ώστε να τα στείλει πίσω στους εχθρούς.
Για power ups, θα μπορούσε να αλλάζει το σχήμα της ασπίδας. Δηλαδή, μία κυκλική ασπίδα θα έστελνε πίσω τα πυρά των αντιπάλων σαν δίσκος air-hokey ( http://www.freewebs.com/hilanderbowl/small%20air%20hockey.jpg ). Η κίνηση του διαστημοπλοίου του πάικτη επίσης θα επηρέαζε την φορά των επιστρεφόμενων πυρών. Μια οκταγωνική ασπίδα θα τα έστελνε σε πιο συγκεκριμένες κατευθύνσεις.
Πυρά σε μορφή πυραύλων θα μπορούσαν να μπαίνουν σε τροχιά γύρω από την ασπίδα και να επιστρέφονται κατά βούληση από τον παίκτη.
Σκεφτείτε την προτασή μου ως Galaxian meets Arcanoid.
GameArtist είπε
Καλημέρα, ώρα να κάνω κι εγώ τη προτασή μου αλλά επειδή το σκέφτηκα λίγο διαφορετικά το πράγμα παρακάτω παραθέτω μια αρκετά μακροσκελές πρόταση που όμως αναφέρεται καθαρά στο gameplay του παιχνιδιού. Ευχαριστώ προκαταβολικά όποιον κάτσει να τη διαβάσει και μέσα απ’όλα αυτά που έγραψα ελπίζω να υπάρχει κάποια καλή ιδέα. Αρχίζουμε:
GameArtist είπε
Κατ’αρχήν να πώ οτι απ’ότι κατάλαβα όλο το παιχνίδι θα είναι μια πίστα στην οποία στο τέλος θα εμφανίζεται ο τελικός κακός. Με αυτή τη λογική λοιπόν σκέφτηκα και προτείνω τα παρακάτω:
1. Σκοπός του παιχνιδιού
Ο σκοπός του παιχνδιού είναι ο παίκτης να μαζέψει αρκετά νομίσματα ώστε να γεμίσει τη μπάρα πλούτου που υπάρχει πάνω δεξιά στην οθόνη για να εμφανιστεί ο τελικός αρχηγός.
2. Μηχανισμός νομισμάτων
Ο παίκτης ξεκινάει έχωντας το 1/15 της μπάρας πλούτου γεμάτο. Η μπάρα πλούτου εκτός απο το μέτρο για την ολοκλήρωση της πίστας αποτελεί και την ενέργεια του παίκτη. Δηλαδή ο παίκτης κάθε φορά που βάλεται απο κάποιο διαστημόπλοιο χάνει κάποια νομίσματα τα οποία πετάγονται στην οθόνη και εξαφανίζονται ύστερα απο 1.5 δευτερόλεπτα, με σκοπό να δώσουμε την ευκαιρία στον παίκτη να ξαναμαζέψει όσα προλάβει. Αν ο παίκτης χάσει όλα τα νομίσματα που έχει (δηλαδή η μπάρα πλούτου αδείασει) τότε ο παίκτης χάνει και ξαναξεκινάει τη πίστα απο την αρχή.
Η μπάρα πλούτου γεμίζει στα 300 νομίσματα και αδειάζει στα 0. Σε κάθε 25 νομίσματα που ανεβαίνει η μπάρα ο παίκτης αποκτά και μια “μόνιμη” αναβάθμιση στο όπλο του και στην ασπίδα του αλλα αν ο παίκτης πέσει κάτω απο το πλαφόν κάποιου συγκεκριμένου όπλου τότε η αναβάθμιση του όπλου χάνεται και ο παίκτης επιστρέφει στο προηγούμενο όπλο του.Εν αντιθέση, η αναβάθμιση της ασπίδας παραμένει.Πιο αναλυτικά περιγράφεται αυτός ο μηχανισμός στο τομέα “Παίκτης”.
Τέλος, η μπάρα πλούτου αποτελεί και το μέτρο σύγκρισης του ποιοί εχθροί και με ποιά συχνότητα θα εμφανίζονται στην οθόνη.Δηλαδή σε κάθε 50 νομίσματα που ανεβαίνει ή χάνει ο παίκτης εμφανίζονται και πιο δύσκολοι ή πιο εύκολοι εχθροί αντίστοιχα.Σε κάθε 25 νομίσματα ανίστοιχα εμφανίζονται οι εχθροί με μεγαλύτερη ή μικρότερη συχνότητα. Αναλυτικότερη ανάλυση του συγκεκριμένου μηχανισμού στο τομέα “Εχθροί”.
3.Μηχανισμός Score
Ο συγκεκριμένος μηχανισμός υπάρχει για να αποζημιώνει τους καλύτερους παίκτες και να δώσει ένα κίνητρο σε όποιον έχει παίξει ήδη το παιχνίδι να το ξανπαίξει για να βελτιωθεί.
Στην αρχή του παιχνιδιού στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης υπάρχει ένα χρονόμετρο το οποίο ξεκινά απο τη τιμή 500 και κάθε δευτερόλεπτο μειώνεται και απο 1 μέχρι να φτάσει στη τιμή μηδέν. Όταν γίνει αυτό,και στη περίπτωση που ο παίκτης δεν έχει φτάσει ακόμα τα 300 νομίσματα, τότε στη θέση του χρονόμετρου εμφανίζεται το μήνυμα “ Score: 300000” και σε κάθε ανανέωση της οθόνης το Score μειώνεται κατά 1 μέχρι να φτάσει στο 0. Στη περίπτωση που φτάσει στο μηδέν και ο παίκτης ακόμα δεν έχει καταφέρει να μαζέψει 300 νομίσματα (πράγμα απίθανο) τότε το score μένει στη τιμή 0 μέχρι ο παίκτης να καταφέρει να μαζέψει τα απαραίτητα νομίσματα.
Μόλις ο παίκτης μαζέψει τα απαραίτητα νομίσματα το Score παγώνει στη τιμή που έχει (αν καταφέρει να το κάνει πρίν εξαφανιστεί το χρονόμετρο το Score έχει τιμή 300.000) και ύστερα το Score ανεβαίνει σύφωνα με τη διαδικασία που περιγράφεται στο τομέα “Τελικός Αρχηγός”.
GameArtist είπε
4. Οντότητες παιχνιδιού
Εχθροί
Στο παιχνίδι υπάρχουν 6 διαφορετικοί εχθροί οι οποίοι περιγράφονται παρακάτω:
Για αριθμό νομισμάτων απο 0 – 50:
Ο απλός εχθρός:
Μορφή: Ένα γκρί διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 20 HP
Όπλα: 1 γαλάζια ίσια ακτίνα lazer που κινήται κάθετα με ταχύτητα 9.0. Πυροβολεί κάθε 1.5 δευτερόλεπτα.
Κίνηση: Κινήται ίσια απο την κορυφή μέχρι το πάτο της οθόνης με ταχύτητα 6.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 2 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 3 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης: 0-25 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 0-50 νομίσματα -> 3 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο
Γενικά: Ο βασικός εχθρός που απλά υπάρχει για να μπορέσει ο παίκτης να μαζέψει αρκετά νομίσματα γρήγορα.
Για αριθμό νομισμάτων απο 50 -100:
Ο περίεργος εχθρός:
Μορφή: Ένα κίτρινο διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 30 HP
Όπλα: 1 ρόζ ίσια ακτίνα lazer που κινήται κάθετα με ταχύτητα 9.0. Πυροβολεί κάθε 1.5 δευτερόλεπτα.
Κίνηση: Κινήται διαγώνια (αριστερά ή δεξιά) και κάτω μέχρι να βγεί απο την οθόνη. Ταχύτητα 6.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 3 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 4 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης: 50-75 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 75-100 νομίσματα -> 3 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτα.
Γενικά: Ο λίγο πιο δύσκολος εχθρός που όμως ακόμα δε δυσκολέυει καθόλου το παίχτη και του προσφέρει νομίσματα.
Για αριθμό νομισμάτων απο 100-150:
Ο σοβαρός εχθρός
Μορφή: Ένα ρόζ διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 40 HP
Όπλα: 1 καφέ ίσια ακτίνα lazer που κινήται κάθετα με ταχύτητα 10.0. Πυροβολεί κάθε 1.5 δευτερόλεπτα.
Κίνηση: Κινήται σε ζίγκ-ζαγκ απο την κορυφή μέχρι τον πάτο της οθόνης. Ταχύτητα 7.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 4 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 4 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης: 100-125 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 125-150 νομίσματα -> 3 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο
Γενικά: Ο πρώτος “σοβαρός” εχθρός που βλέπει ο παίκτης όταν ξεκινάει το παιχνίδι. Πρέπει να είναι αρκετά εύκολος και δίνει ικανοποιητικό αριθμό νομισμάτων για να προχωρήσει γρήγορα ο παίκτης στην επόμενη κατηγορία.
Για αριθμό νομισμάτων απο 150 -200:
Ο μεσάζων
Μορφή: Ένα ανοιχτό πράσινο διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 40 HP
Όπλα: 2 κίτρινες ακτίνες lazer που κινούνται διαγώνια με ταχύτητα 9.0. Πυροβολεί κάθε 1.5 δευτερολεπτα.
Κίνηση: Κινήται ίσια απο την κορυφή μέχρι το πάτο της οθόνης με ταχύτητα 6.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 5 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 5 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης: 150-175 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 175-200 νομίσματα -> 3 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο
Γενικά: Ο εχθρός του παιχνιδιού που ουσιαστικά είναι το σκαλί για το τελευταίο επίπεδο δυσκολίας της πίστας. Εύκολος και με μεγάλη αποζημίωση για τον παίκτη.
Για αριθμό νομισμάτων απο 200 -250:
Ο τρίποδας
Μορφή: Ένα σκούρο μπλέ διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 60 HP
Όπλα: 3 κόκκινες ακτίνες lazer ( δύο κινούνται διαγώνια μία κάθετα) με ταχύτητα 10.0. Πυροβολεί κάθε 1 δευτερολεπτο.
Κίνηση: Κινήται σε ζίγκ-ζαγκ απο την κορυφή μέχρι τον πάτο της οθόνης. Ταχύτητα 7.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 7 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 7 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης:200-225 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 225-250 νομίσματα -> 3 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο
Γενικά: Ο πρότελευταίος εχθρός της πίστας. Πρέπει να είναι λίγο δύσκολος αλλά όχι ακατόρθωτος να περαστεί. Προετοιμάζει το παίκτη,αναγκάζοντάς τον να χρησιμοποιήσει ίσως την ασπίδα, για ότι έρχεται σε λίγο.
Για αριθμό νομισμάτων απο 250 -300:
Ο πολύ σκληρός για να πεθάνει
Μορφή: Ένα κόκκινο διαστημόπλοιο τύπου Galaxian.
Ζωή: 80 HP
Όπλα: 4 μπλέ ακτίνες lazer που κινούνται διαγώνια ( 2 αριστερά και 2 δεξιά) με ταχύτητα 10.0. Πυροβολεί κάθε 1 δευτερολεπτο.
Κίνηση: Κινήται σε ζίγκ-ζαγκ απο την κορυφή μέχρι τον πάτο της οθόνης. Ταχύτητα 7.0.
Ζημιά: Αν προσκρούσει στο παίκτη ή τον χτυπήσει κάποια ακτίνα αυτός χάνει 10 νομίσματα.
Αποζημίωση: Αν ο παίκτης καταστρέψει τον εχθρό παίρνει 8 νομίσματα.
Συχνότητα εμφάνισης: 250-275 νομίσματα -> 2 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτο, 275-300 νομίσματα -> 4 εχθροί κάθε 1 δευτερόλεπτα
Γενικά: Ο τελευταίος εχθρός της πίστας πρίν τον τελικό αρχηγό. Πρέπει να είναι δύσκολος και ο παίκτης να προσπαθήσει για να τον περάσει αλλά όχι υπερβολικά ούτως ώστε να μην παρατήσει το παιχνίδι ο παίκτης.
Ο τελικός αρχηγός
Μορφή: Ένας μεγάλος γκρί ιπτάμενος δίσκος που πιάνει το ¼ της οθόνης με 4 κόκκινα πυροβόλα σε ισαπέχουσες θέσεις.
Ζωή: Κάθε πυροβόλο έχει 150 HP. Μόλις ο παίκτης καταστρέψει όλα τα πυροβόλα η μάχη τελειώνει.
Όπλα: 1 ακτίνα lazer ( διαφορετικού χρώματος απο τα κίτρινο, πράσινο, μπλέ και κόκκινο) απο κάθε πυροβόλο η οπόια έχει ταχύτητα 10.0, όταν χτυπάει στα τοιχώματα αλλάζει κατέυθυνση κατά 90 μοίρες και εξαφανίζεται μετα απο 4 δευτερόλεπτα. Πυροβολάει κάθε 6 δευτερόλπτα.
Κίνηση: Ο ιπτάμενος δίσκος γυρνάει γύρω απο τον ευατό του με κατεύθυνση δεξιά για μία επίθεση. Μόλις κάνει την επίθεση σταματάει σιγά σιγά και αρχίζει να κινήται ανίθετα μέχρι να κάνει την επόμενη επίθεση. Αυτό επαναλαμβάνεται συνεχώς.
Ζημιά: Αν χτυπήσει το παίκτη κάποια ακτίνα αυτός χάνει 7 νομίσματα.Αν προσκρούσει ο ιπτάμενος δίσκος πάνω του τότε ο παίχτης χάνει 15 νομίσματα.
Αποζημίωση: Μόλις ο παίκτης νικήσει το τελικό αρχηγό πετάγονται 300 νομίσματα στη πίστα τα οποία ο παίκτης έχει 3 δευτερόλεπτα για να μαζέψει.
Γενικά: Ο τελικός αρχηγός πρέπει να είναι αρκετά δύσκολος για να νιώσει ο παίκτης μεγαλύτερη ικανοποίηση μόλις τον νικήσει και αρκετά διαφορετικός απο τους άλλους εχθρούς για να φαίνεται οτι είναι κάι ιδιαίτερο.
GameArtist είπε
Ο παίκτης
Γενικά:
Μορφή: Κάτι παρόμοιο με το διαστημόπλοιο που χειρίζεται ο παίκτης στο Galaxian.
Χερισμός: Ο χειρισμός γίνεται με το ποντίκι και το πλητρολόγιο. Η κίνηση του σκάφους γίνεται με το ποντίκι ενώ με το αριστερό κλίκ o παίκτης πυροβολεί. Με το δεξί κλίκ χρησιμοποιεί την ασπίδα ενώ με τον Space μπαίνει σε κατάσταση σκιάς. Με το πλήκτρο ‘P’ το παιχνίδι θα παγώνει και με το ‘Esc’ θα επιστρέφει στην εισαγωγική οθόνη.
Η κατάσταση σκιάς:
Η κατάσταση σκιάς είναι μία κατάσταση στην οποία μπαίνει ο παίκτης πατώντας το Space και κρατώντας το πατημένο. Διαρκεί μέχρι 1 δευτερόλεπτο. Μόλις βγεί απο αυτήν τη κατάσταση ο παίκτης δε μπορεί να τη ξαναχρησιμοποιήσει για τα επόμενα 5 δευτερόλεπτα. Όσο ο παίκτης αυτή τη κατάσταση το sprite του διαστημόπλοιου του παίκτη θολώνει και δε μπορεί να το χτυπήσει τίποτα αλλά και ο παίκτης δε μπορεί να πυροβολήσει.Πάρ’αυτα ο παίκτης μπορεί να κινηθεί κανονικά. Είναι,ουσιαστικά, απλά ένας τρόπος διαφυγής απο μία δύσκολη κατάσταση για τους πιο έμπειρους παίκτες. Η κατάσταση σκιάς δεν αναβαθμίζεται ποτέ.
Η ασπιδα:
Η ασπίδα είναι η άμυνα του παίκτη και ,ανάλογα με τον αριθμό των νομίσμάτων που έχει ο παίκτης, διαρκεί για περισσότερο η λιγότερο χρονικό διάστημα.Ενεργοποιέιται όταν ο παίκτης πατήσει το δεξί κλίκ του ποντικιού και παραμένει ενεργή για όσο ο παίκτης πατάει το δεξί κλίκ και μέχρι να τελειώσειη ισχύς της. Επίσης μετά απο κάποιες αναβαθμίσεις αν ο παίκτης έχει ενεργοποιήσει την ασπίδα και ακουμπήσει κάποιον εχθρό του χάνει ενέργεια, αλλά αρκετά λιγότερη απο μια κανονική επίθεση. Η ασπίδα απεικονίζεται σαν μια ημιδιάφανής ρόζ φούσκα γύρω απο το παίκτη που μικραίνει συνέχεια μέχρι να σκάσει, οπότε και τελειώνει η ισχύς της.
Τα νομίσματα:
Τα νομίσματα είναι ίσως το πιό βασικό στοιχείο στο παιχνίδι. Εμφανίζονται μόλις πεθάνει ένας εχθρός ή αν χτυπηθεί ο παίκτης. Απεικονίζονται σαν κανονικά νομίσματα (όπως στο Mario δηλαδή) και μόλις εμφανιστούν αρχίζουν και κινόνται προς μία τυχαία κατέυθυνση με αρχική ταχύτητα 5.0 ή οποία σταδισκά πέφτει μέχρι να εξαφανιστούν.Αν φτάσουν στα όρια της οθόνης αρχίζουν και κινούνται αντίθετα.
Στη περίπτωση που πεθάνει κάποιος εχθρός τα νομίσματα εξαφανίζονται ύστερα απο 3 δευτερόλεπτα που ταξιδεύουν στην οθόνη ενώ αν χτυπηθεί ο παίκτης εξαφανίζονται ύστερα απο 1 δευτερόλεπτο.
Η μπάρα πλούτου:
Η μπάρα πλούτου απεικονίζετε στη πάνω δεξιά πλευρά της οθόνης και χωρίζετε σε 6 τμήματα.Τα τμήματα αυτά γεμίζουν ή αδειάζουν ανάλογα με το πόσα νομίσματα έχει ο παίκτης και το καθένα έχει διαφορετικό χρώμα.Πιο συγκεκριμένα είναι:
0-50 νομίσματα: Κίτρινο χρώμα
50-100 νομίσματα: Ανοιχτό πράσινο χρώμα
100-150 νομίσματα: Γαλάζιο χρώμα
150-200 νομίσματα: Καφέ χρώμα
200-250 νομίσματα: Ρόζ χρώμα
250-300 νομίσματα: Κόκκινο χρώμα
GameArtist είπε
Όπλα και αναβαθμίσεις:
Για αριθμό νομισμάτων απο 0 – 50:
Το βασικό όπλο
Όπλο: 1 κίτρινη ίσια ακτίνα lazer που κινήται κάθετα με ταχύτητα 9.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά 3 φορές το δευτερόλεπτο.
Ασπίδα: Διαρκεί 1 δευτερόλεπτο. Δεν κάνει ζημιά.
Για αριθμό νομισμάτων απο 50 -100:
Όπλο: 1 ανοιχτή πράσινη ίσια ακτίνα lazer που κινήται κάθετα με ταχύτητα 9.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά 5 φορές το δευτερόλεπτο.
Ασπίδα: Διαρκεί 1 δευτερόλεπτο. Κάνει ζημιά 5 HP.
Για αριθμό νομισμάτων απο 100-150:
Όπλο: 1.5 κίτρινες ακτίνες lazer που κινούνται διαγώνια με ταχύτητα 10.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά 7 φορές το δευτερόλεπτο.
Ασπίδα: Διαρκεί 2 δευτερόλεπτα. Κάνει ζημιά 5 HP.
Για αριθμό νομισμάτων απο 150 -200:
Όπλο: 3 καφέ ακτίνες lazer ( δύο κινούνται διαγώνια μία κάθετα) με ταχύτητα 10.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά 9 φορές το δευτερόλεπτο.
Ασπίδα: Διαρκεί 1.5 δευτερόλεπτα. Κάνει ζημιά 10 HP.
Για αριθμό νομισμάτων απο 200 -250:
Όπλο: 4 ρόζ ακτίνες lazer που κινούνται διαγώνια ( 2 αριστερά και 2 δεξιά) με ταχύτητα 11.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά όσες φορές το δευτερόλεπτο θέλει.
Ασπίδα: Διαρκεί 2 δευτερόλεπτα. Κάνει ζημιά 10 HP.
Για αριθμό νομισμάτων απο 250 -300:
Όπλο: 5 κόκκινες ακτίνες lazer (4 κινούνται διαγώνια και 1 κάθετα) με ταχύτητα 12.0.
Συχνότητα επίθεσης: Ο παίκτης μπορεί να πυροβολά όσες φορές το δευτερόλεπτο θέλει.
Ασπίδα: Διαρκεί 2 δευτερόλεπτα. Κάνει ζημιά 15 HP.
5 .Αστεροειδείς
Κίνηση:
Οι αστεροειδής είναι μεγάλα στρογγυλά αντικείμενα τα οποία εισέρχονται απο τη μία πλευρά της οθόνης και ,αν δεν χτυπήσουν κάποιο αντικείμενο, εξαφανίζονται μόλις βγούν απο την άλλη πλευρά.Κινούνται διαγώνια και έρχονται απο τη πάνω πλευρά της οθόνης με ταχύτητα 15.0.Κάθε 30,40 ή 50 δευτερόλεπτα γίνετε μια επίθεση αστεροειδών η οποία διαρκει 5,10 ή 15 δευτερόλεπτα αντίστοιχα.
Αν χτυπήσουν κάποιο διαστημόπλοιο τότε αυτό διαλύεται αλλά δεν αφήνει κανένα νόμισμα για τον παίκτη.Αν ένας αστεροειδής χτυπήσει τον πάικτη τότε αυτός χάνει απο 5-15 νομίσματα ανάλογα με το μέγεθος του αστεροειδή που τον χτύπησε. Τα μεγάθη των αστεροειδών είναι 5.
Οι μικροί,οι μικρομεσαιοι,οι μεσαίοι,οι μεσαίοι-προς-μεγάλοι και οι μεγάλοι αστεροειδής.
6. Συνθήκη τερματισμού
Το παιχνίδι θα τερματίζει όταν ο παίκτης νικήσει τον τελικό κακό στο τέλος της πίστας ή αδειάσει η μπάρα πλούτου του.
spahar είπε
Gameartist αρκετά καλή η πρόταση σου. Αρχικά μου άρεσε η ιδέα με την μπάρα πλούτου, αλλά δεν θα κάνει το παιχνίδι αρκετά πιο εύκολο; Γιατί εφόσον θα είναι η “ζωή” του παίχτη, θα μπορεί να την ανανεώνει αρκετά εύκολα οπότε θα είναι σχεδόν απίστευτο να δούμε την οθόνη του gameover. Για παράδειγμα όταν θα έχω 120 νομίσματα οι εχθροί θα μου αφαιρούν 4 νομίσματα, ενώ θα κερδίζω 4 νομίσματα για κάθε έναν που σκοτώνω, αν λάβουμε υπόψη μας ότι ο παίχτης έχει στη διάθεση του και άσπιδα, σκιά κτλ είναι αδύνατον να φτάσει τα 0 νομίσματα και να χάσει. Από την άλλη αν αυξήσεις σημαντικά τη ζημιά που κάνουν οι εχθροί θα κάνεις το παιχνίδι αρκετά πιο δύσκολο για να συλλέξεις τα 300 νομίσματα.
Ίσως θα έπρεπε να μην συσχετιστεί άμεσα η μπάρα πλούτου με την ζωή του παίχτη, αλλά να λειτουργεί μόνο ως προυπόθεση για την πρόοδο στο παιχνίδι.
Και μια αλλαγή καθαρά εννοιολογική. Τα νομίσματα δεν μου κάνουν και πολύ λογική επιλογή ως προυπόθεση για να φτάνεις στο boss. Θα πρότεινα η μπάρα πλούτου να είναι η δεξαμενή καυσίμων ή ο συλλέκτης ενέργειας για το διαστημόπλοιο. Καταστρέφοντας εχθρούς θα μπορείς να παίρνεις τα καύσιμα/ενέργεια που τους έχουν απομείνει (ίσως θα μπορούσε εδώ να μπει και συνθήκη για το πόσο γρήγορα σκοτώνεις τον εχθρό από την ώρα εμφάνισης του, κερδίζοντας έτσι πιο πολλά καύσιμα για έναν εχθρό που σκοτώνεις γρήγορα αφού δε πρόλαβε να κάψει πολλά καύσιμα). Όταν γεμίσεις τη δεξαμενή θα μπορείς να βάλεις τις μηχανές να δουλέψουν στο φουλ και να πετύχεις ταχύτητα φωτός (εδώ θα μπορούσε να μπει ένα γρήγορο mini game σκότωσε όσους περισσότερους μπορείς στη διάρκεια 10 δευτερολέπτων που διαρκεί το high-speed ταξίδι) και έτσι να φτάσεις στο final boss που βρίσκεται έτη φωτός μακριά.
GameArtist είπε
Βασικά ο στόχος μου είναι ο παίκτης ουσιαστικά να μην χάνει αλλά απλά να συνεχίσει να παίζει (ανεβοκατεβαίνοντας “level”) μέχρι να καταφέρει να μαζέψει τα 300 νομίσματα και το παιχνίδι να κορυφώνεται στον αρχηγό οπού ο παίκτης καταβάλει πραγματική προσπάθεια. Με αυτόν τον τρόπο η ροή του παινχιδιού είναι πολύ καλύτερη και ο παίκτης κολλάει περισσότερο. Τώρα το θέμα της δυσκολίας το αλλάζουμε και στη πορεία αν δούμε οτι είναι πολύ εύκολο το παιχνίδι.Δεν μας υπωχρεώνει κανείς να χρησιμοποιήσουμε ακριβώς τους αριθμούς που έβαλα. Απλά στο μυαλό μου αυτή οι αριθμοί προσφέρουν μια solid progression του παιχνιδιού.
Οπότε πιστεύω οτι είναι καλύτερα αν η μπάρα πλούτου του παίχτη είναι και η ζωή του, γιατί έτσι υπάρχει μια συνεχής ροή που καταλήγει σε μια καλή κορύφωση.
Τώρα για το εννοιολογικό ζήτημα εννοείται οτι έχεις δίκιο. Εγώ απλά ανέφερα νομίσματα για να γίνει κατανοητό αυτό που θέλω να πώ. Αν υπάρχει τόσο μεγάλο πρόβλημα με τα νομίσματα, το κάνουμε να παίρνει ενέργεια. Τα νομίσματα απλά ίσως είναι πιο κατανοητά ακόμα και απο πιο casual παίκτες, και άσε που επειδή ακριβώς συμβολίζουν το χρήμα προσφέρουν και περισσότερη ικανοποίηση στο παίκτη. Αλλά ακόμα και να αλλάξει αυτό, είναι τελείως τυπικό και δε νομίζω οτι θα επηρρεάσει το παιχνίδι και πολύ.
Ευχαριστώ πάντως που διάβασες όλο το σκεπτικό. Appreciated.
konsnos είπε
Το σενάριο του GameArtist ήταν απλό και πλήρες. Για την αλλαγή των επιπέδων μπορούμε να δίνουμε χρήματα στον παίκτη ανάλογα με το σκορ, να αναβαθμίζει τα όπλα του και στην συνέχεια να αντιμετωπίζει πιο πολλούς ή πιο δύσκολους αντιπάλους.
darklynx είπε
Η πρόταση του GameArtist προσεγγίζει αρκετά μια ολοκληρωμένη πρόταση για το σχεδιασμό του παιχνιδιού.Για τα χρήματα μπορούμε να αιτιολογήσουμε την ύπαρξή τους με το σκεπτικό ότι προσπαθούμε να ξαναγοράσουμε πίσω τη Γη από αυτούς που την πούλησαν στους Πλουτωνίτες (ειδικός διακανονισμός ίσως;).
Μια επιπλέον προσθήκη εχθρού είναι ένα διαστημόπλοιο που θα αφήνει νάρκες καθώς περνάει και θα προσπαθεί να αποφεύγει τον παίκτη με άτακτες κινήσεις ώστε να συνεχίζει το έργο του.Θα περιορίζει έτσι τον χώρο ελιγμών του παίκτη.Επίσης θα μπορούσαν ορισμένοι αστεροειδείς να έχουν καμουφλαρισμένα κανόνια.
Όσον αφορά τον τελικό κακό θα μου άρεσε μια περισσότερο επική μάχη.Γι’αυτό θα πρότεινα να χωριστεί σε φάσεις:
1η φάση:Ο αρχηγός ξεκινάει εκτοξεύοντας αυτοκατευθυνόμενους πυραύλους στον παίκτη.Αυτοί θα μπορούν να ακολουθούν με μεγάλη ταχύτητα και δεν μπορούν να καταστραφούν αλλά θα πραγματοποιούν σπειροειδή κίνηση (σε μορφή ελατηρίου) ώστε να είναι δυνατοί οι ελιγμοί του παίκτη και επιπλέον έχουν περιορισμένα καύσιμα,οπότε μετά από λίγο θα σταματούν και θα αυτοκαταστρέφονται.Η φάση τελειώνει όταν ο παίκτης καταστρέψει τον εκτοξευτήρα τους.
2η φάση:Ο κακός επιστρατεύει 4 μεγάλα κανόνια laser που διαθέτει και τα πυροβολεί κάθετα.Αυτά ρίχνουν συνεχείς δέσμες και δεν αφήνουν κενά μεταξύ τους αλλά μπορεί να ενεργοποιεί μόνο 3 από τα 4 κάθε φορά (μια έντονη λάμψη θα προειδοποιεί ποια θα ενργοποιηθούν).Έπειτα ο κακός θα αρχίσει να σαρώνει την οθόνη κινούμενος αριστερά-δεξιά μη δίνοντας κανένα περιθώριο διαφυγής στον παίκτη αν έγκαιρα δεν τοποθετηθεί κάτω από το ανενεργό κάθε φορά laser και παραμείνει από κάτω του,ενώ συνάμα πρέπει να το πυροβολάει για να το υπερφορτώσει.Μόλις υπερφορτιστούν και τα 4 (έπειτα από 4 γύρους σε αυτή τη φάση) θα εκραγούν ταυτόχρονα σημαίνοντας το τέλος της φάσης.
3η φάση:Η γιγάντια έκρηξη αποκαλύπτει ένα τρωτό σημείο του αρχηγού,οπότε αρχίζει η μετωπική επίθεση εναντίον του.Αυτός θα αρχίσει να ρίχνει ριπές που ανακλώνται στους τοίχους με τρόπο ανάλογο αυτού που περιέγραψε ο GameArtist.
developcles είπε
Ότι έχετε πει είναι καλό, σε καμία περίπτωση δεν θέλω να αφαιρέσω κάτι, ούτε να κάνω κριτική στα λεγόμενα κανενός.
Οι προτάσεις μου:
1. Να έχει ελευθερία κινήσεων (όχι κίνηση στους 4 άξονες)
2. Να έχει μηχανισμό φυσικής rigid bodies (για εκμετάλευση νέων δυνατοτήτων gameplay)
3. Να έχει ανατροπές (όχι πολλά όπλα για πολλούς εχθρούς, ίσως λίγους εχθρούς αλλά με πολλές τεχνικές κατάρριψης… Ίσως να είναι η συνταγή της επιτυχίας ώστε να αποφευχθεί το κλισέ των shooters που υπάρχει εδώ και 30 χρόνια).
Game Development στα ελληνικά » Blog Archive » [Videogames Laboratory] Not for Sale! Σκελετός παιχνιδιού είπε
[...] αρκετό καιρό είχα ανεβάσει ένα post στο blog αυτό με το σκελετό σχεδίου ενός παιχνιδιού με το όνομα Not for Sale!. Ακούστηκαν πολλές [...]