Videogames Laboratory

O συναρπαστικός κόσμος της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών

Not for Sale! Κάτι σαν postmortem

Αναρτήθηκε από τον/την Κώστας Αναγνώστου στο Ιουνίου 6, 2011

Πριν μερικές εβδομάδες προσκαλεσα ενδιαφερόμενα άτομα να συμμετάσχουν στην ανάπτυξη του Not for Sale!. Το είχα οραματιστεί ως μια συνεργατική ανάπτυξη στην οποία κάθε μέλος της ομάδας θα αναλάμβανε ένα υποσύστημα του παιχνιδιού. Το πλάνο ήταν να εξομοιώσουμε “πραγματικές” συνθήκες ανάπτυξης ενός βιντεοπαιχνιδιού, τουλάχιστον ως προς τα χρησιμοποιούμενα εργαλεία.

Εκτοτε, επισκέφτηκαν το blog κάτι λιγότερο από 2000 άτομα. Τα email συμμετοχών που έλαβα για την ανάπτυξη ήταν 4, εκ των οποίων τα 2 αναμενόμενα. Δηλαδή στην ουσία το 1 τοις χιλίοις των αναγνωστών του blog, που θα περίμενα ότι ενδιαφέρονται για την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών μιας και το διαβάζουν, ενδιαφέρθηκαν να συμμετάσχουν στην ανάπτυξη του Not for Sale!. Αυτό μου φάνηκε λίγο παράξενο για να είμαι ειλικρινής, οπότε για να καταλάβω τι συνέβει και να καθορίσω την τύχη ανάλογων προσπαθειών στο μέλλον, έφτιαξα το παρακάτω poll. Αν οι επιλογές δεν καλύπτουν κάποιον/α μπορεί ελεύθερα να εκφραστεί στα σχόλια.

 

Οπως φαίνεται, κατα πάσα πιθανότητα δεν θα συνεχιστεί η προσπάθεια αυτή με τη συνεργατική ανάπτυξη του παιχνιδιου. Θα ζητήσω απο άτομα που ενδιαφέρθηκαν, αν θέλουν, να ασχοληθούν στο δικό τους χρόνο με τα υποσυστήματα του παιχνιδιού της επιλογής τους και πιθανώς να γράψουν ένα μικρό tutorial.

8 Σχόλια to “Not for Sale! Κάτι σαν postmortem”

  1. konsnos είπε

    Εξοδούχος σήμερα μετά από 32 μέρες. Ευχάριστη μέρα, μέρα που θα κοιμηθώ ένα ολόκληρο 7ωρο! Άσχετο, αλλά είπα να αρχίσω με ευχάριστα νέα. :)

    Αναφέρω τις δικές μου σκέψεις, χωρίς να πιστεύω πως αυτό φταίει που δεν εξελίχθηκε το παιχνίδι, απλά και μόνο για να έχετε ένα δείγμα του τι μπορεί να πήγε στραβά.

    Ήθελα να συμμετέχω πάρα πολύ στην προσπάθεια παρόλο που η ανάρτηση με φόβισε αρκετά καθότι έχασα τον μπούσουλα στο τι έπρεπε να κάνω. Για παράδειγμα, αναφέρετε “Audio manager για αναπαραγωγή εφέ και μουσικής.“. Σκεπτόμενος του τι θα χρειαστεί να κάνω εάν αναλάβω το συγκεκριμένο τομέα καταλήγω στο κενό. Δεν είχα ιδέα τι θα έπρεπε να κάνω. Έχω ακολουθήσει αρκετά tutorials σχετικά με παιχνίδια και αρκετά από αυτά στο XNA, και βάση αυτών, η αόριστη υπόθεσή μου είναι πως θα δημιουργούσα μία κλάση AudioManager πάνω στην οποία θα είχα λειτουργίες Play, Stop, Pause, NextSong, ChangeVolume, και ότι χρειαζόταν. Το πως θα το κατάφερνα αυτό δεν είχα/έχω ιδέα αλλά εμπιστεύομαι τις ώρες που θα ξόδευα σε αυτό, τα βράδια στα ξενύχτια μπροστά από τον η/υ μου.

    Αναφέρετε “Σύστημα tile map για την τοποθέτηση του κυλιόμενου φόντου. Θα χρησιμοποιηθεί κανονικό tile map και όχι το απλοϊκό που χρησιμοποιείται τώρα. Προτείνεται η χρήση του Tiled Editor ο οποίος υποστηρίζεται από το XNA.”. Εδώ είναι που πραγματικά δεν είχα ιδέα τι έπρεπε να γίνει, και αυτό με φοβίζει, επειδή δεν καταλαβαίνω τι εννοείται/τι πρέπει να κάνω. Χωρίς να είμαι σίγουρος θεωρώ import χάρτη από τον Tiled Editor;

    Animation συστημα για τους εχθρούς έτσι ώστε να κινούνται σε «κύματα» και να έχουν διακριτές κινήσεις“. Δεν ξέρω καν πως θα μπορούσε να επιτευχθεί αυτό, και οι υποθέσεις μου είναι πολύ αόριστες.

    Ακριβώς το ίδιο ισχύει και για τα υπόλοιπα κομμάτια πάνω κάτω. Και σκεπτόμενος αυτά τα πράγματα κατέληξα στην απορία “Έχω μείνει πίσω; Δεν ξέρω όσα θα έπρεπε να ξέρω;”

    Αν είχα τον χρόνο αυτή την στιγμή θα σας έστελνα ένα γράμμα τύπου: “Θέλω να ασχοληθώ με το Αναβαθμίσιμο weapon system για το παίκτη αλλά θα χρειαστώ λίγη καθοδήγηση.” .

    Αυτά. Θεωρώ πως αν το ξεκινούσατε, έστω και αυτά τα 4 άτομα που σας απάντησαν θα το καταφέρνατε. Ίσως σε περισσότερο χρόνο απ’ότι θα υπολογίζατε αλλά θα τελείωνε. 68 και σήμερα….

  2. “Και σκεπτόμενος αυτά τα πράγματα κατέληξα στην απορία “Έχω μείνει πίσω; Δεν ξέρω όσα θα έπρεπε να ξέρω;””

    Η απάντηση Κωνσταντίνε είναι ναι, δεν ξέρεις όσα θα έπρεπε να ξέρεις. Ουτε εγώ ξέρω όσα θα έπρεπε να ξέρω, ούτε ο John Carmack ο ίδιος. Αλλα μαθαίνουμε σταδιακά ολοένα και περισσότερο, λύνοντας δύσκολα προβλήματα τα οποία είναι λίγο πάνω από τις ικανότητες μας. Σκέψου πόσα θα μάθαινες αν τολμούσες να ασχοληθείς με κάποιο από αυτά τα παραπάνω προβλήματα. Δεν είναι το animation των εχθρών σε κύματα δύσκολο, το έχουμε υλοποίησει ως ένα βαθμό στο tutorial ηδη. Δεν ξέρεις τι είναι το tilemap ούτε το Tiled Editor. Ενα search στο ιντερνετ θα σε πήγαινε στην σελίδα του και θα έβλεπες τι είναι, που χρησιμοποιείται και ότι υπάρχει έτοιμη βιβλιοθήκη που φορτώνει ένα tilemap στο ΧΝΑ. Δεν σε κατηγορώ για τίποτα βέβαια, απλά θέλω να σου πω ότι δεν πρέπει να μας φοβίζουν τα δύσκολα, από αυτά μαθαίνουμε. Ασε που τις περισσότερες φορές δεν είναι τόσο δύσκολα όσο νομίζουμε στην αρχή! :-) Επίσης δεν είναι ποτέ κακό να ζητάμε βοήθεια, ούτε ένδειξη αδυναμίας και ασχετοσύνης!

    Καλή έξοδο (30:1 σας πάει? Χλιδή! :-P )

  3. konsnos είπε

    Να είστε καλά :) . Να είστε σίγουρος πως και τώρα αν είχα τον χρόνο θα συμμετείχα, και θα σας πίεζα να το πραγματοποιήσουμε και ας ήμασταν εμείς και ο κούκος. Για την ώρα ετοιμάζομαι να ανέβω αύριο στο φυλάκιο :)

  4. darklynx είπε

    Βασικά ενδιαφέρον και ίσως ένα από τα αίτια του προβλήματος,βρίσκω το γεγονός ότι η πορεία του blog κυλάει σαν τη διδασκαλία ενός μαθήματος:έχει “εξάμηνα” (όχι τυχαία αν σκεφτεί κανείς τις υποχρεώσεις του κου Αναγνώστου),έχει αυτοτελείς ενότητες-κεφάλαια και “μαθητές” που άλλοι παρακολουθούν τα “σεμινάρια” και άλλοι όχι.Δεν θεωρώ λοιπόν παράξενο αν για κάθε καινούριο αναγνώστη να είναι ισχυρή η ψευδαίσθηση ότι “έχει μείνει πίσω στα μαθήματα”.Εδώ όμως είναι που φαίνεται πόσο άστοχη είναι η αντιστοιχία ενός blog με μια σχολική τάξη:τα άρθρα του blog ξεκίνησαν σχεδόν από το μηδέν,εξελίχθηκαν πολύ ομαλά και έφτασαν μέχρι το Not For Sale.Όλες οι απαιτούμενες γνώσεις βρίσκονται ακόμα εδώ και κανείς από τους παλιούς αναγνώστες του blog δεν έμαθαν περισσότερα από αυτό το blog από ότι θα μάθαινε κάποιος που ξεκίνησε μήνες αργότερα τη μελέτη (μάλιστα ο τελευταίος έχει συγκριτικό πλεονέκτημα,μια που μπορεί να ξεκινήσει από την ολοκληρωμένη εκδοχή του κώδικα).Αν λοιπόν συνειδητοποιήσουν όλοι πως όσα χρειάζονται να ξέρουν βρίσκονται εδώ πέρα και πως δεν χρειάζεται καν να τα μάθουν όλα,ίσως ξεθαρρέψουν κάποιοι.
    Όσον αφορά τις απορίες για τα υποσυστήματα:
    Audio manager για αναπαραγωγή εφέ και μουσικής:
    Απαιτεί τη χρήση του XACT,που δεν έχουμε δει ως τώρα σε κάποιο από τα άρθρα του blog,είναι όμως απλό θέμα αυτοί που το έχουν δουλέψει να καθοδηγήσουν αυτούς που δεν το έχουν δουλέψει.
    Σύστημα tile map για την τοποθέτηση του κυλιόμενου φόντου. Θα χρησιμοποιηθεί κανονικό tile map και όχι το απλοϊκό που χρησιμοποιείται τώρα. Προτείνεται η χρήση του Tiled Editor ο οποίος υποστηρίζεται από το XNA.:
    Απλοϊκά θα φτιαχτεί μια κλάση-manager στα πρότυπα των άλλων κλάσεων-manager που ήδη υπάρχουν στο παιχνίδι και θα μεταχειρίζεται τον κάθε χάρτη σαν ένα σύνολο από “πλακάκια” (tiles).Αυτό δίνει πολλά πλεονεκτήματα,με το βασικότερο ότι με συνδυασμό αυτών των tiles μπορεί να φτιαχτεί ένα πολύπλοκο επίπεδο πολύ εύκολα.
    Για ένα ολοκληρωμένο tile system θα πρέπει να φτιαχτεί μια content pipeline extension,πράγμα που επίσης δεν έχουμε διδαχθεί από το blog.
    Animation συστημα για τους εχθρούς έτσι ώστε να κινούνται σε «κύματα» και να έχουν διακριτές κινήσεις
    Εδώ είναι σχεδόν καθαρά θέμα μαθηματικών,ίσως και λίγη δουλειά με keyframes που επίσης δεν έχουμε διδαχθεί.

    Ίσως κάποιος σκεφτεί ότι έτσι όπως τα παρουσίασα είναι εκτός των δυνατοτήτων του μέσου αναγνώστη του blog να ασχοληθεί με αυτό το έργο αλλά δεν είναι.Αντιθέτως επειδή υπάρχουν νέες γνώσεις σε κάθε υποσύστημα,ακόμα και ένας νέος αναγνώστης θα μπορέσει να συνεισφέρει σημαντικά μια που ξεκινάει σχεδόν από το ίδιο σημείο με όλους τους άλλους.Επιπροσθέτως,αυτοί που έχουν ήδη δοκιμάσει κάποια από αυτά τα πράγματα θα προσφέρουν την εμπειρία τους στους άλλους.

    Τέλος,παρότι καταλαβαίνω ότι περιμένατε περισσότερο “νέο αίμα” για αυτό το project,φαντάζομαι είναι πιο ευνοϊκό σενάριο να μαζευτούν 5-6 άτομα από τους 2000,παρά 100-200 και να αναγκαστείτε να κάνετε επιλογή,έτσι δεν είναι ;) ;

  5. Πρεκατές Αλέξανδρος είπε

    Γειά σας και απο μένα.

    Ηθελα να ρωτήσω αν υπάρχει η σκέψη για χρήση ελλακ βιβλιοθηκών.
    Το πλεονέκτημα είναι ότι μπορείς να πάρεις κώδικα και ιδέες ποιό εύκολα απο ήδη υπάρχοντα project .
    Δηλαδή όταν είσαι πίσω σε τεχνογνωσία νομίζω ότι είναι ποιό συμφέρον να δώσεις ευκαιρίες στο ελλακ λογισμικό γιατί
    επειδή είναι ανοιχτό μπορείς να το μελετήσεις ποιό εύκολα και να μάθεις περισσότερα. Πχ να κάνεις fork ένα υπάρχον παιχνίδι
    προσθέτωντας δική σου λειτουργικότητα , η με μια foss engine να φτιάξεις δικό σου FPS κτλ.

    Ευχαριστώ

  6. Γιώργος είπε

    Εγώ παιδιά, είχα στείλει να συμμετάσχω και συγκεκριμένα, ήθελα να ασχοληθώ με τον Tile Manaer. Για κακή μου τύχη εδώ και ένα μήνα είχα μπλέξει με διάφορα άλλα τα οποία μου έτρωγαν σχεδόν όλο το χρόνο. Τώρα, μόλις κατάφερα να ξεμπερδέψω με αυτά. Δυστυχώς, απο ότι κατάλαβα είναι και πλέον αργά για το project.

  7. Πότε δεν είναι αργά για το project! Οι περισσότεροι που απάντησαν στο poll δήλωσαν ότι δεν ήταν καλή εποχή λόγω έλλειψης χρόνου. Θα βοηθούσε να έκανα ακόμα μια προσπάθεια από Σεπτέμβρη; Διαφορετικά μπορει να προχωρήσει και με τα λιγοστα άτομα που δήλωσαν ενδιαφέρον. Απλά απογοητεύτηκα με την γενική έλλειψη ενδιαφέροντος για να είμαι ειλικρινής. Περιμενα περισσότερα.

  8. Γιώργος είπε

    Γενικά, απο εθελοντισμό δεν τα πάμε καλά. Εδώ, απο ότι βλέπεις, με το ζόρι κάνουν πολλοί φοιτητές τις εργασίες στα μαθήματα της σχολής τους, εκεί όπου υπάρχει το κίνητρο να περάσεις το μάθημα. Αν υπάρχει ενδιαφέρον, εγώ πάντως θα ήθελα να δουλέψω με το Tile Management. Μέχρι τότε, πάω να δοκιμάσω το Not For Sale, στο XNA 4.0.

Υποβολή σχολίου

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Αλλαγή )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Αλλαγή )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Αλλαγή )

Connecting to %s

 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.