Not for Sale! Τώρα και σε Windows Phone 7
Αναρτήθηκε από τον/την Κώστας Αναγνώστου στο Ιουνίου 14, 2011
Το τελευταίο καιρό απόκτησα πρόσβαση σε ένα μηχάνημα με DirectX 11 κάρτα γραφικών. Οπότε δεν έχασα την ευκαιρία να δοκιμάσω λίγο Windows Phone 7 προγραμματισμό, κάνοντας μεταφορά εκεί το παιχνίδι Not for Sale! που αναπτύσσουμε στα πλαίσια του blog αυτού. Είναι αλήθεια ότι cross-platform ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών με το XNA είχα δοκιμάσει και στο παρελθόν μεταξύ Windows και Xbox360, αλλά μια μεταφορά σε ένα smartphone έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον λόγω των ιδιαίτερων δυνατοτήτων και απαιτήσεων της πλατφόρμας. Το παιχνίδι το έχει κάνει ήδη μεταφορά σε XNA 4.0, για Windows, o αναγνώστης του blog darklynx, οπότε ξεκινάμε με βάση αυτό.
Μιας και ξεκινάμε με ένα υπάρχον project, το XNA μας παρέχει την δυνατότητα να δημιουργήσει με βάση αυτό ένα νέο project ειδικά για το WP7 (όπως και για το Xbox360 άλλωστε). Δεξί κλικ πάνω στο project NotForSale, επιλέγουμε Create Copy of Project for Windows Phone, και ξεκινάμε.

Μετονομάζουμε το νέο project που θα δημιουργηθεί σε κάτι που να θυμίζει Windows Phone, πχ NotForSaleWP7. Παρατηρούμε ότι το νέο project περιέχει ήδη ένα σωρό αρχεία κώδικα. Αυτά τα αρχεία είναι στην ουσία τα ίδια αρχεία που περιέχει και το project NotForSale για Windows. Το «ίδια» το εννοούμε κυριολεκτικά. Δεν είναι αντίγραφα των αρχείων αυτών. Αν κάνουμε οποιαδήποτε αλλαγή σε κάποιο από τα αρχεία του νέου project (Windows Phone 7), αυτή θα επηρεάσει και το παλιό project (Windows). Έχουμε κοινή βάση κώδικα και για τα 2 project στην ουσία και αυτό είναι πολύ χρήσιμο καθώς δεν χρειάζεται να επαναλαμβάνουμε κώδικα. Επιπλέον παρατηρούμε ότι το project με το περιεχόμενο του παιχνιδιού (NotForSaleContent) είναι το ίδιο και για τις 2 εκδόσεις.

Ήρθε η ώρα να δοκιμάσουμε την μαγεία του XNA λοιπόν, τρέχοντας το παιχνίδι στο WP7 emulator.
Βασικά όχι ακόμα. Το build αποτυγχάνει γιατί ο compiler δεν μπορεί να βρει τις αναφορές σε 2 βιβλιοθήκες που κάνουμε στο αρχείο Game1.cs
using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
Μικρό το κακό, αυτές αφορούν επικοινωνία μέσω δικτύου και αποθήκευση αρχείων και μπαίνουν εξορισμού από το template που δημιουργεί τα αρχεία κώδικα. Μιας και δεν χρειαζόμαστε την λειτουργικότητα αυτή, μπορούμε να τα σβήσουμε χωρίς να επηρεάσουμε κανένα από τα 2 project. Δοκιμάζουμε ξανά:

Το παιχνίδι τρέχει αυτή τη φορά, αλλά φαίνεται λάθος. Στην ουσία όμως δεν είναι σφάλμα του XNA αυτό αλλά δικό μας. Σχεδιάζοντας το παιχνίδι για Windows αρχικά δεν λάβαμε υπόψη τις ιδιαιτερότητες του WP7. Στο constructor της κλάσης NotForSaleGame έχουμε θέσει την ανάλυση ως 1024×768 κάτι που δεν μπορεί φυσικά να υποστηρίξει το WP7.
public NotForSaleGame ()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = “Content”;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1024;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 768;
}
Λόγω της μεγάλης ανάλυσης (και μεγέθους) μιας οθόνης στο PC δεν σκεφτήκαμε καθόλου αν το παιχνίδι θα είναι portrait ή landscape, το αφήσαμε landscape, κάτι που δεν ταιριάζει καλά στο Window Phone 7 για το συγκεκριμένο είδος. Τα Space Shoot’em Up είναι συνήθως σε portrait (κατακόρυφα) μορφή, κληρονομία των παλιών arcade μηχανημάτων. Οπότε διορθώνουμε το orientation θέτοντας το property SupportedOrientation του αντικειμένου graphics σε DisplayOrientation.Portrait, αλλάζουμε την ανάλυση σε 480×800 που είναι η native ανάλυση του Windows Phone 7 και ξαναδοκιμάζουμε.
public NotForSaleGame ()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = “Content”;
graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
graphics.SupportedOrientations = DisplayOrientation.Portrait;
}

Αυτή τη φορά τα πράγματα είναι καλύτερα, το παιχνίδι είναι σε portrait orientation, το φόντο είναι σωστό όπως και η προτροπή για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Μόνο η υφή της Γης είναι λάθος, προφανώς γιατί ορίσαμε θέση και μέγεθος με απόλυτα νούμερα και όχι σε σχέση με το μέγεθος του viewport. Αυτό θα το φτιάξουμε παρακάτω, πρέπει όμως πρώτα να παρατηρήσουμε κάτι βασικό: Το παιχνίδι ακόμα περιμένει να πατήσουμε ENTER για να ξεκινήσει, δηλαδή περιμένει είσοδο από το πληκτρολόγιο, κάτι που φυσικά δεν γίνεται στο WP7. Όπως αποδείχθηκε, το ΧΝΑ δεν έχει πρόβλημα να υπάρχει κώδικας για Windows (πχ υποστήριξη για πληκτρολόγιο) σε παιχνίδι για WP7, απλά τον αγνοεί. Αυτό είναι καλό για μας γενικά (γιατί όπως είπαμε έχουμε κοινή βάση κώδικα και για τις 2 πλατφόρμες, χωρίς σφάλματα μη υποστήριξης) όμως υπάρχουν περιπτώσεις που επιθυμούμε διαχωρισμό του κώδικα και ειδική υποστήριξη για κάποια πλατφόρμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε για καλύτερη αναγνωσιμότητα είτε γιατί θέλουμε όντως διαφορετική λειτουργικότητα. Για παράδειγμα το μήνυμα “Press Enter to begin” δεν έχει νόημα στο WP7 θα ήθελα να μπορώ να απεικονίσω μια άλλη προτροπή πχ “Tap to begin”.
Για να υποστηρίξει αυτό το ΧΝΑ χρησιμοποιεί κάτι που ονομάζεται Conditional compilation (δεν είναι χαρακτηριστικό του XNA/C# υπάρχει και σε πολλές άλλες γλώσσες). Στην ουσία αυτό μοιάζει με το κλασσικό if-then-else statement και παίρνει την μορφή:
#if WINDOWS_PHONE //do something windows phone specific #elif WINDOWS //do something windows specific #end
Η διαφορά του είναι ότι εκτελείται πριν το κυρίως compilation, σε ένα στάδιο preprocessing. Ανάλογα με την πλατφόρμα (WINDOWS_PHONE ή WINDOWS) ο compiler θα κρατήσει μόνο τα τμήματα κώδικα που αφορούν αυτή και θα αγνοήσει τα υπόλοιπα.
Για παράδειγμα, στην δική μας περίπτωση που θέλουμε διαφορετικά μηνύματα προτροπής για κάθε πλατφόρμα, το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να χρησιμοποιήσουμε ένα conditional compilation στην μέθοδο Draw():
switch (gameState)
{
case GameState.Intro:
spriteBatch.Draw(logoTexture, new Rectangle(width / 5, 2* width / 5, 3 * width / 5, 3 * width / 5), Color.White);
#if WINDOWS_PHONE
renderStringCentered(arial, “Tap to begin”, height-100, Color.Yellow);
#elif WINDOWS
renderStringCentered(arial, “Press Enter to begin”, height-100, Color.Yellow);
#endif
break;
Στο τελικό εκτελέσιμο του παιχνιδιού, η γραμμή κώδικα που αφορά τα Windows δεν θα υπάρχει καθόλου, ο compiler θα κρατήσει μόνο αυτή που αφορά το WP7.
Πριν κλεισουμε την εισαγωγή στο conditional compilation, να δούμε που ορίζονται αυτά τα σύμβολα που χρησιμοποιήσαμε παραπάνω. Αν κάνουμε δεξί κλικ στο όνομα του project και ανοίξουμε τα Properties του, και στην συνέχεια το tab Build θα δούμε τα Conditional compilation symbols που στην περίπτωση του WP7 περιέχει το γνωστό WINDOWS_PHONE. Tο αντίστοιχο συμβαίνει στο project για τα Windοws. Μπορούμε αν θέλουμε να ορίσουμε και δικά μας σύμβολα και να τα χρησιμοποιήσουμε στο κώδικα με παρόμοιο τρόπο.

Στον παραπάνω κώδικα φτιάξαμε σιωπηλά το μέγεθος και την θέση της υφής της Γης, έτσι ώστε να ορίζεται σε συνάρτηση με το μέγεθος του viewport. Δοκιμάζουμε το παιχνίδι και πάλι:

Δείχνει πολύ καλύτερο τώρα! Το μόνο πρόβλημα είναι ότι παρόλο το σωστό μήνυμα το παιχνίδι ακόμα περιμένει είσοδο από το πληκτρολόγιο για να ξεκινήσει:
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
switch (gameState)
{
case GameState.Intro:
background.Update(gameTime);
if (keyClicked(Keys.Enter))
{
gameState = GameState.Playing;
}
else if (keyClicked(Keys.Escape))
{
this.Exit();
}
break;
Στον παραπάνω κώδικα έχουμε «δέσει» την αλλαγή game state στην επιλογή συγκεκριμένων πλήκτρων του πληκτρολογίου. Κανονικά η όλη κατάσταση χρήζει μιας νέας κλάσης InputManager που να διαχειρίζεται ομοιόμορφα την είσοδο για κάθε πλατφόρμα αλλά μιας και θα ξεφύγουμε από το σκοπό μας, προς το παρόν θα δώσουμε μια πρόχειρη λύση. Αυτό που θα κάνουμε είναι θα αποσυνδέσουμε την αλλαγή game state από συγκεκριμένη είσοδο (είτε πληκτρολόγιο είτε touch), αντικαθιστώντας την μέθοδο keyClicked() με μια πιο αφηρημένη isInput() η οποία θα παίρνει ως όρισμα την επιλογή του χρήστη και θα επιστρέφει true αν όντως ο χρήστης έχει επιλέξει αυτή. Το μπέρδεψα λίγο, οπότε αφήνω το κώδικα μιλήσει με μεγαλύτερη γλαφυρότητα!
switch (gameState)
{
case GameState.Intro:
background.Update(gameTime);
if (isInput(InputOption.Start))
{
gameState = GameState.Playing;
}
else if (isInput(InputOption.Exit))
{
this.Exit();
}
break;
Είναι διαφωτιστική μια σύγκριση του νέου κώδικα με τον παλιό. Τώρα, αντί να ρωτάμε αν ο παίκτη πάτησε το πλήκτρο ENTER για να ξεκινήσει, ρωτάμε αν έχει επιλέξει ένα γενικό και αόριστο «Start». Αντί να ρωτάμε αν πάτησε το πλήκτρο ESC για να βγει από το παιχνίδι, ρωτάμε αν επέλεξε «Εxit». Οι επιλογές αυτές ορίζονται σε ένα enum στην αρχή της κλάσης NotForSaleGame.
Public enum InputOption
{
Start,
Exit,
Pause
}
Έχοντας αποσυνδέσει την αλλαγή του game state από συγκεκριμένη συσκευή εισόδου ας περάσουμε στην υλοποίηση της μεθόδου isInput():
protected bool isInput(InputOption option)
{
#if WINDOWS_PHONE
if (gestureValid)
{
if (option == InputOption.Start && gesture.GestureType == GestureType.Tap)
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Pause && gesture.GestureType == GestureType.Hold)
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Exit && gesture.GestureType == GestureType.DoubleTap)
{
return true;
}
}
#elif WINDOWS
if (option == InputOption.Start && keyClicked(Keys.Enter))
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Pause && keyClicked(Keys.P))
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Exit && keyClicked(Keys.Escape))
{
return true;
}
#endif
return false;
}
Αξίζει να αναφέρουμε ότι θα μπορούσαμε να πετύχουμε το ίδιο αποτέλεσμα και χωρίς το conditional compilation στην συγκεκριμένη περίπτωση συνδυάζοντας πληκτρολόγιο και touch, πχ για την περίπτωση του “Start” θα κάναμε κάτι περίπου σαν και αυτό:
protected bool isInput(InputOption option)
{
if (option == InputOption.Start && ( keyClicked(Keys.Enter) || gesture.GestureType == GestureType.Tap ))
{
return true;
}
return false;
}
To XNA όπως είπαμε θα αγνοήσει είσοδο που δεν υποστηρίζεται στην τρέχουσα πλατφόρμα. Χάριν απλότητας θα μείνουμε όμως στο conditional compilation προς το παρον.
Ο κώδικας που αφορά Windows/πληκτρολογιο είναι λίγο-πολύ όπως και προηγουμένως, δηλαδή χρησιμοποιεί την keyClicked() σε συνδυασμό με την επιθυμητή επιλογή. Αυτό που διαφέρει αρκετά είναι ο κώδικας για το WP7. Στην συσκευή αυτή θα χρησιμοποιήσουμε διάδραση αφής στο παιχνίδι. Ενώ δεν είναι κάτι το πολύπλοκο, θέλει λίγη προσοχή. Το ΧΝΑ μας παρέχει την μέθοδο Touch.GetState(), που όπως και η αντίστοιχη του Keyboard, μας επιστρέφει την κατάσταση touch τη δεδομένη χρονική στιγμή. Το WP7 υποστηρίζει αρκετά πολύπλοκη touch διάδραση με 4 σημεία επαφής ταυτόχρονα και πολλά events για pressed, released, move καταστάσεις. Όλα αυτά περιέχονται TouchCollection αντικείμενο που επιστρέφει η Touch.GetState(), το οποίο μπορούμε να επεξεργαστούμε και να αλλάξουμε το game state ανάλογα. Για να μην μπούμε όμως σε βάθος στους μηχανισμούς αφής, στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα χρησιμοποιήσουμε gestures, έτοιμες κινήσεις δηλαδή που αναγνωρίζει αυτόματα το XNA και μας τις επιστρέφει. Gestures για παράδειγμα είναι το tap, το διπλό tap, το drag, το hold κλπ. Εσωτερικά και τα gestures βασίζονται στην επεξεργασία του TouchCollection, και μπορούμε αν θέλουμε να τα υλοποιήσουμε (αυτά και άλλα) και από μόνοι μας.
Για να χρησιμοποιήσω κάποιο gesture πρέπει να το δηλώσω.
Protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
//declare which gestures we wish to use
TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Tap | GestureType.Hold | GestureType.DoubleTap | GestureType.FreeDrag;
base.Initialize();
}
Στην Initialize() ορίζω ότι θα χρησιμοποιήσω τα gestures tap, hold, double tap και drag. Αν δεν κάνω αυτό το βήμα δεν θα μπορέσει το ΧΝΑ να αναγνωρίσει τα gestures αυτά.
Για να διαβάσω ένα gesture μπορώ να χρησιμοποιήσω τη μέθοδο TouchPanel.ReadGesture() η οποία επιστρέφει ένα αντικείμενο τύπου GestureSample. Για να διαβάσω ένα gesture με τη χρήση της ReadGesture() πρέπει πρώτα να βεβαιωθώ ότι υπάρχει κάποιο έτοιμο, ελέγχοντας την bool TouchPanel.IsGestureAvailable.
if (TouchPanel.IsGestureAvailable)
{
gesture = TouchPanel.ReadGesture();
}
Έπειτα, ελέγχοντας το τύπο του gesture με τη χρήση της gesture.GestureType, μπορώ να αλλάξω το game state ανάλογα, κάτι που κάνουμε άλλωστε και στην isInput:
protected bool isInput(InputOption option)
{
#if WINDOWS_PHONE
if (gestureValid)
{
if (option == InputOption.Start && gesture.GestureType == GestureType.Tap)
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Pause && gesture.GestureType == GestureType.Hold)
{
return true;
}
else if (option == InputOption.Exit && gesture.GestureType == GestureType.DoubleTap)
{
return true;
}
}
Τρέχουμε και πάλι το παιχνίδι, κάνουμε tap στην οθόνη και ναι, το παιχνίδι ξεκινά κανονικά! Λόγω του ότι είχαμε παραμετροποιήσει το σχεδιασμό της πίστας σε σχέση με το viewport οι εχθροί και τα εφέ εμφανίζονται κανονικά χωρίς την παραμικρή αλλαγή!

Επίσης αν κάνουμε Hold στην οθόνη (πατήσουμε το δάκτυλο για περισσότερο από 1 δευτερόλεπτο) το παιχνίδι θα κάνει pause, και με double tap θα βγει στην αρχική οθόνη. Όλα καλα λοιπόν, το τελευταίο που μένει είναι να αλλάξουμε το κώδικα του PlayerShip έτσι ώστε να χρησιμοποιεί touch για την κίνηση και τους πυροβολισμούς. Θα χρησιμοποιήσουμε και πάλι conditional compilation για να διαχωρίσουμε το κώδικα WP7 και Windows.
Όσον αφορά τα gestures υπάρχει μια μικρή αλλά σημαντική λεπτομέρεια που δεν αναφέραμε ακόμα. Κάθε φορά που καλώ την ReadGesture για να λάβω ένα GestureSample αυτό αφαιρείται από το queue, και δεν μπορώ να ξανακαλέσω την ReadGesture για να το διαβάσω ξανά (η TouchPanel.IsGestureAvailable γίνεται αμέσως false). Οπότε αυτό που θα κάνουμε είναι να διαβάσουμε το gesture όταν αυτό γίνει διαθέσιμο μια φορά και θα το αποθηκεύσουμε σε μια μεταβλητή στη κλάση NotForSaleGame. Στην συνέχεια, σε οποιοδήποτε κομμάτι του κώδικα θέλουμε να ελέγξουμε το gesture θα ελέγχουμε την αποθηκευμένη μεταβλητή αντί να καλούμε την ReadGesture() ξανά. Αυτό το κάνουμε στην αρχή της Update:
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
keyboardState = Keyboard.GetState();
if (TouchPanel.IsGestureAvailable)
{
gesture = TouchPanel.ReadGesture();
gestureValid = true;
}
else
{
gestureValid = false;
}
Αυτή τη μεταβλητή gesture χρησιμοποιήσαμε και νωρίτερα στην isInput(), αυτή θα χρησιμοποιήσουμε και στο κώδικα για το PlayerShip για την κίνηση του παίκτη και τον πυροβολισμό:
public void Update(GameTime gameTime, Rectangle viewport)
{
base.Update(gameTime, viewport);
timeToNext -= gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
#if WINDOWS_PHONE
if (game.GestureValid && game.Gesture.GestureType == GestureType.FreeDrag)
{
//use displacement instead of exact position so as not to cover the playership with finger
rectangle.X += (int) game.Gesture.Delta.X;
rectangle.Y += (int) game.Gesture.Delta.Y;
if (timeToNext {
//add a bullet on spacebar down
BulletManager.Manager.AddPlayerBullet(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width / 2, rectangle.Y + rectangle.Height / 2));
timeToNext = 0.2; // fire next bullet in 0.2 seconds
}
}
#elif WINDOWS
if (game.KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
rectangle.X -= (int)(speed * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds);
}
else if (game.KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
rectangle.X += (int)(speed * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds);
}
if (game.KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
rectangle.Y -= (int)(speed * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds);
}
else if (game.KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
rectangle.Y += (int)(speed * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds);
}
if (game.KeyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && timeToNext {
//add a bullet on spacebar down
BulletManager.Manager.AddPlayerBullet(new Vector2(rectangle.X + rectangle.Width / 2, rectangle.Y + rectangle.Height / 2));
timeToNext = 0.2; // fire next bullet in 0.2 seconds
}
#endif
Ο κώδικας για τα Windows δεν αλλάζει στην ουσία. Για το WP7 χρησιμοποιούμε το drag gesture που λειτουργεί διπλά, όσο κανω drag δηλαδή το δακτυλο πάνω στην οθόνη μετακινεί και το διαστημόπλοιο του παίκτη αλλά και παράλληλα πυροβολεί (autofire). Αν αφήσω την οθόνη το διαστημόπλοιο αλλά και το όπλο θα σταματήσουν. Χρησιμοποιώ την μετατόπιση του δακτύλου για να μετακινήσω το διαστημόπλοιο (Delta), αντί της απόλυτης X,Y θέσης του γιατί το βρίσκω περισσότερο εύχρηστο και μπορώ να μετακινώ το διαστημόπλοιο χωρίς να το καλύπτει το δάκτυλο μου (ή γενικά να εμποδίζει την ορατότητα άλλων αντικειμένων στο παιχνίδι).
Αυτό ήταν! Η μεταφορά του παιχνιδιού στο Windows Phone 7 είναι πλέον πλήρης! Από περιέργεια, να δούμε τι έγινε και με την έκδοση του παιχνιδιού μας για Windows, τρέχοντας το project για Windows:

Μια χαρά λειτουργεί και αυτό, με το orientation και την ανάλυση που ορίσαμε για το Windows Phone 7. Αν θέλουμε να ορίσουμε διαφορετικές τιμές για τα Windows είδαμε πως, μέσω conditional compilation.
Τα συμπεράσματα από το όλο εγχείρημα είναι αρκετά. Παρόλο ίσως να μην φάνηκε, η μεταφορά του παιχνιδιού σε WP7 ήταν αρκετά απλή υπόθεση. Τις περισσότερες περιπτώσεις δεν χρειάζεται καμία αλλαγή στο κώδικα (αν και εμείς κάναμε μερικές για λόγους ευαναγνωσιμότητας κυρίως). Οι περισσότερες διαφορές εντοπίζονται στο input αναμενόμενα, με τη λογική και περιεχόμενο να παραμένουν τα ίδια. Το σημαντικότερο ίσως συμπέρασμα είναι ότι όταν σκοπεύουμε να αναπτύξουμε ένα cross-platform παιχνίδι, ιδιαίτερα για τόσο διαφορετικές πλατφόρμες, πρέπει να το σχεδιάσουμε εξαρχής. Το NotForSale! είχε σχεδιαστεί για Windows και αυτό φάνηκε αμέσως κατά την μεταφορά. Τέλος μια κλάση InputManager θα αυτοματοποιούσε την όλη διαδικασία ανάγνωσης εισόδου ανεξάρτητα πλατφόρμας και θα έκανε το κώδικα πιο ευανάγνωστο και καλύτερα οργανωμένο. Αυτό αφήνεται ως άσκηση για τον αναγνώστη όπως λένε! ![]()
Η όλη μεταφορά βασίστηκε στο WP7 Emulator λόγω έλλειψης συσκευής. Αν κάποιος έχει WP7 και θέλει να δοκιμάσει το παιχνίδι, θα ήταν χρήσιμο να μας πει τις εντυπώσεις του. Επίσης αν κάποιος θέλει να κάνει δωρεά μια συσκευή WP7 στο Τμήμα είναι καλοδεχούμενος! ![]()
Ο κώδικας του παιχνιδιού είναι διαθέσιμος σε zip μορφή.

darklynx είπε
Εύκολη και ξεκούραστη η μεταφορά!Θα ανέβει ο κώδικας και στο Code Repository;Σκέφτηκα ότι θα ήταν ωραίο να εκμεταλλευτούμε τον μετρητή επιτάχυνσης του windows phone 7,ώστε να κουνάει το διαστημόπλοιο ανάλογα με την επιτάχυνση στον άξονα X .Με αυτόν τον τρόπο δε θα χρειάζεται να βάζουμε καθόλου το δάχτυλο στην οθόνη,ή θα το βάζουμε μόνο για τους πυροβολισμούς.
Κώστας Αναγνώστου είπε
Ναι, θα γίνει και αυτό. Πάντως η εμπειρία μου ως τώρα από το iPhone game development είναι ότι για fast-action παιχνίδια (τουλάχιστον αυτού του είδους) δεν προσφέρεται καλά το tilt. Αλλά η πράξη θα δείξει!
Dimitris-Ilias Gkanatsios είπε
θα συμφωνήσω κι εγώ με τον Κώστα, δεν βολεύει το tilt. Το παιχνίδι παίζει μια χαρά σε Windows Phone 7 συσκευή που το δοκίμασα!
Αναμένω να το δω και στο marketplace
Κώστας Αναγνώστου είπε
Το δοκίμασα και εγώ σε wp7 συσκευή τελικά. Το framerate ειναι λίγο χαμηλό, προφανώς χρειάζεται optimisation το παιχνίδι. Ευκαιρία για ένα νέο άρθρο!